Справочник
живого мира
Все действующие правила и формулы без технического шума: от первого лагеря до городов, промышленности, экипировки, дипломатии и войны.
Все материалы
Первые часы
От входа на сервер до устойчивого лагеря и понятных ролей.
С чего начинается история
KWD — это не гонка по ванильной лестнице «дерево, камень, железо». Здесь вы начинаете с небольшой группы людей, ставите лагерь, обустраиваете общую территорию и постепенно решаете, кем станет ваше общество. Почти всё важное принадлежит не одному персонажу, а лагерю или государству: земля, технологии, здания, казна и политические решения.
Вход в игру и основной интерфейс
При входе сервер загружает профиль игрока и показывает доступные возможности. Основные действия выполняются через меню /c, поэтому достаточно открыть нужный раздел и следовать подсказкам.
Лагерь
Лагерь — ваш первый общий дом и первое политическое решение. С момента его основания группа перестаёт быть набором одиночек: у неё появляется собственная территория, запас прочности, казна, участники с разными правами и общее дерево развития.
Устройство лагеря
После установки лагерь начинает жить независимо от того, находится ли основатель рядом. У него есть собственные участники, земля, здания и контрольные точки из выбранной схемы, а каждый реальный час проходит проверка содержания. Поэтому уходить со словами «доделаем завтра» безопасно только с заполненным запасом.
Участники и роли
Общество держится не только на владельце. Роли позволяют отдать повседневное управление доверенным людям, не выдавая каждому одинаковую власть над участниками, казной и важными решениями.
Команды игрока
Команды здесь в основном открывают интерфейс, а не требуют запоминать длинные цепочки аргументов. Начните с общего меню и переходите в нужный раздел лагеря, города или цивилизации уже кнопками.
Пути и развитие
Выбор специализации, исследования, города и переход к государству.
Оседлый путь
Оседлый путь — выбор для группы, которая нашла подходящий край и хочет превратить временную стоянку в настоящий центр жизни. Его сила не в быстром старте, а в последовательной цепочке: территория, постоянные здания, производство, поселение и затем государство.
Кочевники
Кочевники не обязаны навсегда связывать судьбу с первой найденной долиной. Их общество строится вокруг каравана, переносимых зданий и способности уходить туда, где сейчас выгоднее охотиться, добывать или торговать.
Разбойники
Разбойничий лагерь живёт не только собственной добычей, но и чужими ошибками. Это ветка для активной группы, готовой разведывать соседей, выбирать время удара и отвечать за последствия конфликта.
Технологии
Технология — это совместный проект всего общества. Она может открыть здание, увеличить лимит, разрешить политическое действие или привести к новой стадии развития. Поэтому дерево лучше читать как карту будущего, а не как список бонусов, которые обязательно нужно забрать все подряд.
Наука, культура и города
Наука цивилизации — общий результат всех её действующих городов, научных зданий и территорий. Природные параметры города фиксируются при основании, но государство может усиливать их зданиями и технологиями, поэтому место нового города определяет его будущую специализацию, а не только форму границы на карте.
Проекты развития
Исследование отвечает на вопрос «что общество знает», а проект развития — «во что оно превращается». Выбор пути лагеря и основание цивилизации проходят через отдельную шкалу прогресса, поэтому завершённая технология лишь открывает переход, но не выполняет его мгновенно.
Перенос лагеря и основание цивилизации
Переезд и основание государства меняют слишком много данных, чтобы быть обычной кнопкой. Сервер создаёт сохранённую операцию, запоминает оплаченные ресурсы и пройденные шаги, а затем может продолжить действие после перезапуска.
Цивилизация
Цивилизация начинается там, где одной стоянки уже мало. У группы появляется столица, затем собственные города, общая дипломатия и экономика, в которой решения одного поселения могут кормить или вооружать всё государство.
Города цивилизации
Новый город — это не просто ещё один круг на карте. Он получает собственную культуру, природные характеристики, казну и набор привязанных зданий. Правильно выбранное место расширяет экономику цивилизации; случайное — надолго связывает большую сумму денег.
Строительство и производительность
Городские здания строятся за деньги, но время их возведения оплачивается работой конкретного города. Система специально разделяет казну и производительность: богатая цивилизация может заказать проект, однако слабый город всё равно будет долго превращать чертёж в готовую постройку.
Перестройка столицы
Столица второго уровня не появляется сразу после исследования. Технология только разрешает отдельный дорогой проект перестройки: государство оплачивает его из казны столицы, ждёт строительный срок, а сервер заменяет схему безопасной восстанавливаемой операцией.
Производство и ресурсы
Здания, реальные производственные циклы, еда и экономика.
Модули лагеря
Модуль — это не отдельное свободно стоящее здание, а улучшение, которое накладывается поверх базовой схемы лагеря. Оно может добавить помещение, стену, мастерскую или контрольные точки и остаётся привязанным к конкретной площадке лагеря.
Здания
Здание в KWD — не декоративная отметка в меню. У него есть реальная схема в мире, цена, время возведения, предел количества, входные и выходные контейнеры, а иногда возможность упаковки. Каталог показывает эти свойства до того, как вы потратите общественные ресурсы.
Производство лагеря
Лагерное производство — первая возможность превратить совместный труд в устойчивый запас. Каждое здание работает через контейнеры в своей схеме: положите предмет во вход, оставьте место в выходе и дайте серверу завершить цикл.
Ресурсные жилы
Под землёй мира лежит отдельная карта месторождений. Именно она делает географию экономически важной: удачный железный или золотой район способен определить специализацию будущего города, а каменная область потребует торговли с соседями.
Экономика и ресурсы
Экономика KWD начинается не с цифры в меню, а с маршрута предмета. Руду нужно добыть в подходящем районе, привезти к переработчику, положить в правильный вход, забрать результат и только потом использовать в следующем здании или торговой партии.
Промышленность и производство
Городские мастерские не выдают горы ресурсов мгновенно. Примерно раз в минуту — каждые 1 200 тиков — сервер обходит работающие здания. За такой проход здание берёт предусмотренное сырьё, проверяет инструмент и свободный выход, а затем выполняет одну операцию.
Кузница и сплавы
Кузница превращает добытую геологию в полезный материал. В ней можно переплавлять разрешённые металлы и собирать собственные сплавы, где каждый самородок, слиток и блок действительно меняет итоговый состав.
Земледелие цивилизации
Земледелие привязано к окружающей город природе. При основании сервер изучает биомы вокруг центра и рассчитывает flora: в плодородном районе один и тот же аграрный проект проходит быстрее, чем в земле, плохо подходящей для выращивания.
Флора, компост, пасеки и плантации
Продвинутое сельское хозяйство использует природную флору города, технологические множители и реальные расходники. Водокачка ускоряет местные циклы, компост повышает конкретный урожай, а пасеки делят ограниченный запас нектара вместо бесконечного умножения сот.
Пивоварение
Алкоголь в KWD — отдельное ремесло, а не переименованное ванильное зелье. Напиток запоминает состав смеси: сладость определяет крепость, специальные культуры дают эффекты, а мусор и ядовитые примеси способны испортить всю партию.
Конюшня и уникальные лошади
Лошадь KWD — постоянный живой актив города, а не яйцо призыва или стакуемый товар. Конюшня хранит её происхождение, пять генов, родословную, владельца, голод, естественный срок жизни, состояние в мире и уникальную конскую броню. Все действия происходят у физического здания; удалённой команды призыва нет.
Еда и срок годности
Еда здесь — такой же ресурс логистики, как руда или древесина. Мясо, рыба, овощи и фрукты имеют собственные варианты, а скоропортящиеся продукты получают настоящую дату годности. Большой запас без оборота со временем превращается в потерю.
Коттеджи и заселённость
Коттедж — не пассивная монетка, а городской дом с населением. Раз в минуту система проверяет снабжение пяти видов еды и услуги города, после чего население растёт или уходит, а реально заселённые коттеджи приносят золото в выход Амбара.
Городские службы
Таверна, Баня, Церковь и снабжение одеждой образуют надстройку над коттеджной экономикой. Они не печатают деньги сами по себе: услуга должна быть построена, а где предусмотрено — обеспечена расходником, после чего меняется доход или рост населения конкретного города.
Промышленность и поточные линии
Промышленные технологии усиливают существующие здания, а не создают скрытые фабрики. Они меняют вероятность дополнительных циклов, длительность рецептов, расход сырья и число параллельных работ Кузницы, поэтому ценность ветки проявляется только при устойчивой поставке материалов и свободном выходе.
Лесопилка, щиты и боеприпасы
Лесная ветка начинается у Лесоруба, но всё боевое применение древесины проходит через физическую Лесопилку. Игрок выбирает рецепт в меню конкретного здания, кладёт сырьё и рабочий топор во вход, освобождает выход и получает детали нужного уровня после сохранённой производственной задачи.
Рецепты и производственные станции
Каталог объединяет ручной крафт, кузнечные работы, готовку и производство зданий. Для каждого рецепта показаны ингредиенты, подходящая станция, время, необходимая технология и результат.
Экипировка и вооружение
Производство, характеристики, хранение, износ и снабжение армии.
Кузница и производство экипировки
Новая Кузница заменяет ванильную гонку железа, золота и алмазов собственной цепочкой меди, бронзы, кованого железа и стали. Рецепт выполняется как сохранённая работа, а готовая броня выходит компактным комплектом с записанным происхождением, а не четырьмя захламляющими сундук частями.
Лёгкая, средняя и тяжёлая броня
Броня разделена на лёгкий, средний и тяжёлый классы. Уровни I–IV дают по три варианта с разной защитой и мобильностью, а уровень V оставляет только вершину тяжёлой ветки. Полный эффект требует четыре исправные части одного и того же комплекта.
Инструменты и оружие
Собственная предметная лестница состоит из четырёх материалов: медь, бронза, кованое железо и сталь. Каждый уровень даёт рабочие инструменты и боевое оружие, а топор намеренно разделён на рабочий и боевой варианты, чтобы производство и бой не использовали один универсальный предмет.
Износ, ремонт и разбор
Распакованная экипировка перестаёт быть обычным стаком и получает постоянный уникальный идентификатор. Сервер знает её происхождение, состояние и место хранения, блокирует использование сломанного предмета и рассчитывает ремонт или разбор от реального остатка прочности.
Комплект брони в торговле и на складе
Кузница выдаёт не четыре отдельные части, а предмет «Комплект брони». Такой комплект удобно хранить, продавать и перевозить: одинаковые партии складываются до 64, а уникальные шлем, нагрудник, поножи и ботинки создаются только при распаковке игроком.
Башни и боеприпасы
Лучная, арбалетная и пушечная башни отличаются не только внешним видом. У них свои лимиты, здоровье, дальность и расходники, а отдельные технологии улучшают рецепты стрел, болтов и зарядов без добавления новых производственных зданий.
Торговые конвои
Междугородняя торговля завершается не в момент подписи контракта, а после физической логистики. Технологии конвоев повышают число одновременных доставок, вместимость и скорость, поэтому развитое государство обслуживает несколько специализированных городов без новых типов зданий.
Полный справочник
Каждая запись действующего каталога с точными полями без сокращений.
Мир, политика и конфликт
Территории, договоры, войны, рейды и большие события мира.
Территории
Территория — это место, где правила вашего общества имеют силу. Внутри неё участники могут строить и пользоваться инфраструктурой, а чужие игроки сталкиваются с ограничениями прохода и изменения мира. Граница существует по чанкам, поэтому на местности она может выглядеть ступенчатой.
Правила мира, существа и добыча
Мир KWD намеренно отличается от ванильного Minecraft: часть существ не появляется естественно, спавнеры не работают, тотемы удаляются из добычи, а животные дают собственные свежие продукты со сроком годности. Эти правила действуют независимо от технологического дерева.
Дипломатия
Дипломатия KWD — это память мира о данных обещаниях. Игроки сами решают, кому доверять, но сервер точно знает, какой договор принят, какая партия оплачена, кто нарушил перемирие и кому сейчас принадлежит или кем оккупирован город.
Войны и рейды
Война цивилизаций — долгая политическая кампания с короткими боевыми сессиями. Объявление фиксирует стороны и цель, воскресное окно позволяет менять контроль городов, а после боя начинается торг о мире. Разбойничий рейд на лагерь живёт по другим правилам и не заменяет государственную войну.
Смерть и передислокация на войне
Смерть участника активной войны не возвращает его в бой обычным ванильным способом. Игрок сначала появляется в столице, затем обязан выбрать разрешённый союзный город для передислокации. Эта система делает тыловые города и госпитали частью стратегии.
Рейды на лагеря
Рейд — короткий ежедневный конфликт за существование лагеря. Он не требует дипломатической войны цивилизаций и не использует воскресную сессию: цель нападающих — успеть сломить контрольные точки в часовое окно конкретного лагеря.
Добыча из разрушенного лагеря
После гибели лагеря его денежная казна не исчезает и не переводится победителю невидимой цифрой. Сервер один раз обнуляет баланс лагеря и материализует всю сумму физическими деньгами у последней контрольной точки.
Сезоны
Сезон превращает долгую историю мира в понятный отрезок соревнования. Осень, зима, весна и лето идут по календарю, а страница сезона показывает, какие цивилизации лидируют сейчас и кто побеждал раньше.
Порт T1 и экспедиции в данжи
Экспедиции через Порт T1 пока недоступны. Страница сохранена как краткий обзор будущей возможности, чтобы игроки не тратили ресурсы в ожидании уже работающего рейса.
Правила и профиль
Ограничения Minecraft и персональные возможности аккаунта.
Отключённые ванильные механики
KWD намеренно заменяет часть обычных механик Minecraft собственными системами. Сервер очищает запрещённые предметы не только при выдаче, но и при перемещении между инвентарями и появлении предмета в мире.
Каналы чата
Чат KWD маршрутизируется по выбранному в меню режиму и сохраняет сообщения для модерации. Канал определяет не только оформление, но и точный круг получателей: весь сервер, игроки рядом либо действующие участники конкретного общества.
Игровой ИИ-помощник
ИИ-помощник отвечает на вопросы о KWD и запоминает контекст вашей беседы. Он не управляет аккаунтами, не выдаёт игровые ресурсы и не заменяет официальные объявления администрации.
Скины игроков
Редактор скина позволяет собрать внешний вид из слоёв или загрузить готовый PNG, сразу посмотреть модель в объёме и применить результат к своему профилю. Это отдельная персональная система и она не меняет роль игрока в лагере или цивилизации.
Что реально работает, а что оставлено на будущее
Эта глава отделяет доступные игровые возможности от функций, которые ещё готовятся. Если механика помечена как недоступная, пользоваться ею пока нельзя, даже если её название встречается в дереве развития или старых материалах.