Перейти к содержимому
KWD Kinetic World Dynamic Политический Minecraft-сервер
BlueMap ↗
Wiki/Пути и развитие/Кочевники
Пути и развитие

Кочевники

Кочевники не обязаны навсегда связывать судьбу с первой найденной долиной. Их общество строится вокруг каравана, переносимых зданий и способности уходить туда, где сейчас выгоднее охотиться, добывать или торговать.

Глав: 5Актуально для текущей версии
01

Выбор пути

Для превращения лагеря в караван нужно «Плотницкое дело». Выбор необратим, но уже изученные лагерные технологии и существующие здания сохраняются.

Базовая территория каравана занимает круг радиусом 8 чанков. Это зона контроля, а не обещание, что всё внутри можно забрать с собой: переносимость задаётся отдельно для каждого здания. Перед переездом проверяйте карточку конкретной постройки.

Если ключевое здание неподвижно, заранее решите, готовы ли вы его демонтировать или оставить. Само слово «караван» не делает всю оседлую инфраструктуру переносимой.

Кочевые технологииКочевые здания
02

Как играть от мобильности

Кочевой путь полезен, когда ресурсы района исчерпаны, рядом вырос опасный сосед или группе нужен новый торговый маршрут. Сначала упакуйте разрешённые здания и инвентари, затем переносите центр — иначе часть инфраструктуры останется на старом месте.

Новый район всё равно проверяется по расстояниям и чужим территориям. Мобильность помогает менять планы, но не позволяет поставить караван поверх защищённого города или обойти правила размещения.

Разведайте несколько запасных точек до упаковки. Тогда занятое место или неожиданная граница не заставят держать всё общество в состоянии незавершённого переезда.

03

Караванные постройки и упаковка

Путь кочевников открывает переносимые ферму, рыбака, охотника, лесоруба, собирателей руд, мобильную кузницу и две деревянные башни. У каждой такой постройки базовый лимит — один экземпляр на владельца, а в описании схемы указана упаковка за одну секунду.

Переносимость не означает сохранение содержимого: для всех перечисленных зданий сохранение инвентаря отключено. Перед упаковкой заберите инструменты и накопленный результат вручную; при переносе самого лагеря старые здания и модули вообще не переносятся.

04

Предметы, которые действительно видит караван

Ферма принимает поддержанные семена или саженцы во входном сундуке и кладёт один урожай и одну семенную единицу в выходной. Рыбаку нужны хлеб для накопленного запаса пищи и удочка, охотнику — стрелы и лук, лесорубу — подходящий топор; инструменты повреждаются только при успешной выдаче результата.

Собирателям руд нужна железная, алмазная или незеритовая кирка во входном сундуке. Результат каждой успешной попытки кладётся в выходной сундук; вне рудной жилы собиратель в основном даёт камень и лишь иногда уголь, поэтому он не заменяет шахту.

05

Деревянная разведка и оборона

Лесная башня разведчиков сообщает участникам координаты обнаруженных чужих игроков поблизости. Лесная башня лучников работает во время рейда по чужим игрокам в секторе обстрела.

Для башни лучников не требуется отдельная загрузка стрел: боеприпасы не берутся из сундука. Обе башни остаются переносимыми зданиями и имеют собственные технологии, поэтому стационарные башни поселения не открывают их задним числом.

Конец статьиВернуться в Wiki →