Перейти к содержимому
KWD Kinetic World Dynamic Политический Minecraft-сервер
BlueMap ↗
Wiki/Пути и развитие/Разбойники
Пути и развитие

Разбойники

Разбойничий лагерь живёт не только собственной добычей, но и чужими ошибками. Это ветка для активной группы, готовой разведывать соседей, выбирать время удара и отвечать за последствия конфликта.

Глав: 5Актуально для текущей версии
01

Выбор пути

Убежище открывается после «Организованного труда». Переход необратим, однако старые здания и лагерные знания остаются с группой.

Дальнейшие исследования постепенно дают склад, мастерскую, стены, отравляющий лагерь и два уровня разведывательной башни. Если постройка видна в каталоге, но кнопка недоступна, сначала проверьте выданную технологией возможность, а не только наличие ресурсов.

Стройте ветку вокруг выбранной роли: разведка помогает находить цель, стены сохраняют собственную базу, а мастерские поддерживают поход. Попытка открыть всё сразу растягивает момент, когда группа получит законченную тактику.

Разбойничьи технологии
02

Рейд — это подготовка

Чужой лагерь уязвим только в собственное часовое окно. Разведка нужна, чтобы узнать цель, подвести людей и инструменты, а затем успеть нанести урон контрольным точкам до закрытия окна.

Разбойники не получают иммунитет от ответного удара. Укрепляйте своё убежище и следите за топливом: потерять лагерь из-за пустого содержания после успешного рейда так же реально, как проиграть бой.

До выхода назначьте точку сбора и условие отхода. Когда часовое окно почти закрыто, сохранённые инструменты и сведения о защите часто ценнее ещё одной неподготовленной попытки.

Правила рейдов
03

Убежище без каталога обычных зданий

Бандитский путь разворачивает отдельную базовую схему убежища с контрольными точками, но в активном каталоге лагерных зданий нет самостоятельных ферм, шахт, кузниц или башен. Поэтому такие здания нельзя обещать игроку как скрытую часть бандитского пути.

Функции убежища добавляются модулями, и каждый модуль требует свою технологию бандитской ветки. В отличие от поселения и кочевья, бандитская база не создаёт культурную территорию; модуль производит ресурсы только тогда, когда это прямо указано в его карточке.

04

Разведка есть, остальные обещания пока рано давать

Разведывательная башня I обнаруживает чужих игроков поблизости и сообщает о них участникам, а башня II — её улучшение с большей дистанцией. Для второй версии требуется первая, и при установке она заменяет первую, а не создаёт вторую башню рядом.

Склад, частокол, полевая мастерская и лагерь отравителей присутствуют как включаемые определения, но их пользовательские описания прямо помечают механику как находящуюся в разработке. Не рассчитывайте на подтверждённые сундуки, рецепты или производство этих модулей, пока отдельное описание не появится в активном контенте.

05

Когда бандитский лагерь считается доступным

Модуль показывается только на стадии бандитского убежища и после изучения своей технологии. Наличие технологии другой ветки, поселкового здания или похожего названия не удовлетворяет проверку пути.

Бандитский лагерь может участвовать в переносе, но его новая точка не резервирует культурную территорию как поселение или кочевье. Остальные проверки размещения — другая мировая точка, свободная и поддержанная схема и действующий предмет переноса — всё равно обязательны.

Конец статьиВернуться в Wiki →