Перейти к содержимому
KWD Kinetic World Dynamic Политический Minecraft-сервер
BlueMap ↗
Wiki/Производство и ресурсы/Промышленность и поточные линии
Производство и ресурсы

Промышленность и поточные линии

Промышленные технологии усиливают существующие здания, а не создают скрытые фабрики. Они меняют вероятность дополнительных циклов, длительность рецептов, расход сырья и число параллельных работ Кузницы, поэтому ценность ветки проявляется только при устойчивой поставке материалов и свободном выходе.

Глав: 9Актуально для текущей версии
01

Общая скорость

Три ступени дают множитель 1,06, 1,12 или 1,20; используется наивысшая. Гильдии ремесленников дополнительно умножают результат на 1,10. Дробная часть становится шансом дополнительного цикла, а не теряется при округлении.

Оккупированный город пропускает обычные производственные циклы. Бонус не позволяет прежнему владельцу тайно выпускать ресурсы и не передаёт производство оккупанту.

02

Линии I–III

Линия I сокращает длительность поддерживаемых рецептов на 5% и открывает одну связанную операцию. Линия II позволяет две операции. Линия III расширяет цепочку до четырёх связанных операций и даёт Кузнице две параллельные полосы вместо одной.

Связанная линия не является личной или общественной очередью. Это характеристика производственного здания: сколько операций оно поддерживает в общем цикле и сколько кузнечных работ ведёт параллельно.

03

Стандарты и качество

Стандарты сплавов сокращают время бронзовой партии, стальной партии и закалённой стали до 85%. Взаимозаменяемые детали умножают время рецептов деталей и комплектов брони на 0,88.

Контроль качества при наличии связанной линии уменьшает производственный расход до 90%, то есть использует множитель 0,90. Мастерство доспешника сокращает время изготовления брони до 85%. Коэффициенты действуют только на подходящие рецепты.

04

Рабочая цепочка

Сначала обеспечьте вход руды, топлива, кожи, ткани и деталей, затем открывайте ускорения. Пустая или забитая линия не создаёт результат из воздуха: если полный выход не помещается, рецепт ждёт без частичного списания.

Точные входы, выходы, станция и длительность хранятся в каталоге игры. Вики объясняет обработку, а карточки технологии и здания показывают, что уже открыто конкретному обществу.

КузницаЗдания
05

Линия начинается с реального выхода

Производственная линия — это последовательность подтверждённых партий: Шахта или Карьер создают сырьё, переработчик формирует промежуточный материал, затем Кузница или мастерская выпускает предмет для города, склада или обороны. Просто поставить здания рядом недостаточно.

Для каждой связи укажите владельца, входной и выходной контейнер, рецепт и потребителя. Следующая станция должна брать только подтверждённый результат предыдущей, иначе похожие предметы разных уровней смешаются и линия станет непредсказуемой.

06

Буферы и остановка по выходу

Входной запас должен покрывать целую партию, а выходной — принять все её результаты. Если контейнер заполнен или не хватает одного ингредиента, текущая работа остаётся ожидающей; предметы не исчезают и не перемещаются в случайное хранилище.

Узкое место ищут по фактическому времени партии: быстрая Кузница не увеличивает выпуск, когда медленный Ткач или Дробилка не успевает наполнить буфер. Отдельные буферы для разных линий упрощают контроль и не дают одной цепочке заблокировать соседнюю.

07

Скорость, партии и параллельность

Промышленные технологии меняют скорость поддержанных работ, число связанных операций, количество полос Кузницы и иногда расход входов через контроль качества. Модификатор применяется к разрешённой партии при запуске; он не создаёт предметы из пустого контейнера.

Даже две параллельные работы требуют двойного запаса сырья и места под результаты. Дробные секунды и незавершённый остаток не округляются в бесплатную готовую партию: завершёнными считаются только целые циклы, остальное сохраняется в состоянии работы.

08

Примеры устойчивых маршрутов

Базовый маршрут металла выглядит так: Шахта → Кузница для меди или железа → Кузница для сплава/кованого металла → детали → инструмент, оружие или броня. Между этапами нужны отдельные запасы топлива и место для промежуточных слитков.

Текстильный маршрут — Плантация хлопка-сырца → Ткач → ткань → Портной или Кузница. Серный маршрут — Шахта → запас серы → пушечная мастерская; Гончарня добавляет декоративный горшок как отдельный вход для огненного снаряда.

09

Действующие узлы и будущие конвейеры

Сейчас работают отдельные производственные циклы зданий и ручная доставка между городами или складами. Для каждой ступени линии сверяйте подходящую мастерскую и её рецепт: соседнее расположение построек само по себе не переносит предметы между ними.

Единого межгородского конвейера и автоматического распределителя пока нет. Между городами используйте торговлю, склад или конвой, а внутри производственной цепочки заранее учитывайте участки, где ресурсы придётся переносить вручную.

Конец статьиВернуться в Wiki →