Как открыть Конюшню
Строительство открывает технология «Коневодство и Ветеринарное дело». Конюшня стоит 45 000 золота и 8 100 производительности, строится 50 минут и ограничена одним действующим зданием на город.
Меню открывается через городское здание только рядом с его физической схемой. Удалённо создавать, выводить, возвращать или захватывать лошадей нельзя: приведите игрока и саму лошадь к нужной Конюшне.
Базовая вместимость — 8 лошадей с учётом ожидаемых жеребят. Технология улучшенной селекции повышает предел до 10; начатая беременность сразу резервирует отдельное место.
Зерно, цены и голод
Входной сундук принимает колосья и серверные семена ячменя, кукурузы, овса, риса, ржи и пшеницы. Разные культуры можно смешивать: каждая единица считается одной единицей корма. Посторонние предметы, мука и хлеб эту цену не закрывают.
Создание одного основателя расходует 256 единиц зерна, запуск одной племенной пары — 128. За одну Конюшню можно создать не более четырёх основателей; дальнейшее поголовье получают разведением, торговлей или трофейным захватом.
Лошадь внутри Конюшни автоматически съедает одну единицу каждые 6 часов. После 24 часов без кормления она необратимо погибает. Выведенную в мир лошадь кормят подходящим зерном из руки: корм продлевает запас ещё на сутки и восстанавливает 2 HP.
Пять генов и реальные характеристики
Здоровье определяет максимум от 15 до 30 HP. Скорость задаёт базовое движение от 0,1125 до 0,3375, прыжок — силу от 0,4 до 1,0, а сила — сопротивление отбрасыванию от 0 до 0,15. Долголетие линейно задаёт естественную жизнь от 7 до 21 дня.
Основатели получают полезные, но не элитные показатели здоровья, скорости, прыжка и силы примерно в диапазоне 35–65%. Долголетие основателя может попасть в любую точку полного диапазона. Окрас, отметины и пол определяются при создании и сохраняются в записи.
Без улучшенной селекции каждый из четырёх рабочих генов ограничен 80%, а их общий бюджет — 240%. С улучшенной селекцией предел одного гена становится 90%, общий бюджет — 270%. Ген долголетия наследуется отдельно и не отнимает бюджет у рабочих характеристик.
Разведение и родословная
Для пары нужны взрослая кобыла и взрослый жеребец, находящиеся в одной Конюшне и готовые к следующему циклу. Родитель и потомок, родные братья и сёстры, а также пары с общим предком в пределах трёх поколений отклоняются до запуска.
Беременность длится 6 часов. Жеребёнок появляется с сохранёнными родителями и поколением, взрослеет 24 часа и до этого не выводится и не участвует в разведении. Родители снова готовы через 12 часов после рождения жеребёнка — через 18 часов от старта пары.
Balanced сохраняет ровный профиль. Courier дополнительно тянет потомка к скорости и прыжку, War — к здоровью и силе. Каждый ген начинается со среднего родителей и получает ограниченное наследственное отклонение; один и тот же сохранённый цикл после рестарта даёт тот же результат.
Вывод, возврат и управление
В меню ЛКМ по карточке взрослой лошади выводит её рядом с Конюшней. ПКМ выбирает кобылу или жеребца для пары. В карточке видны пол, поколение, проценты пяти генов, текущее хранение, родина, оставшийся срок жизни, голод, взросление и восстановление.
Лошадь в мире существует физически: на ней можно ездить, увести её после боя или потерять. Чтобы вернуть свою лошадь, приведите её к своей Конюшне, снимите броню и используйте Shift+ПКМ. Если броня надета, первое Shift+ПКМ снимает её, а повторное действие помещает лошадь внутрь.
Дикие обычные лошади, лошади-скелеты и зомби-лошади не появляются. Зарегистрированную лошадь создаёт только Конюшня, а сервер сверяет её защищённую личность с единственной записью; устаревшая или скопированная сущность удаляется.
Угон, трофей и происхождение
Посадка на чужую выведенную лошадь не блокируется: физический угон является частью игры. Пока лошадь остаётся в мире, запись всё ещё показывает прежнего владельца, но сам похититель может увести животное.
Для окончательного захвата приведите чужую лошадь к действующей Конюшне своего города, снимите конскую броню и используйте Shift+ПКМ. При свободном месте лошадь исчезнет из мира, попадёт в вашу Конюшню и станет собственностью вашей цивилизации; после этого её можно выводить и разводить как свою.
Город и цивилизация рождения записываются навсегда. Захват, торговля и переезд между Конюшнями меняют текущую принадлежность, но не переписывают родину, родителей, поколение или генетику.
Конская броня
Конская броня создаётся в Кузнице как уникальный артефакт четырёх уровней: кожаная, бронзовая, кованая железная и стальная. Она не превращается в обычную бесконечную ванильную броню и сохраняет собственную запись, владельца и происхождение.
Обычный ПКМ соответствующим предметом надевает броню на выведенную лошадь. Shift+ПКМ снимает её и возвращает предмет игроку. Лошадь с надетой бронёй сначала нужно разоружить, и только следующим действием возвращать или оформлять как трофей.
При смерти лошади в мире броня освобождается и падает рядом. Если лошадь умерла внутри Конюшни от голода или старости, система пытается вернуть броню во входной сундук здания; при нехватке места предмет появляется рядом с ним.
Смерть, рестарты и торговля
Смерть от боя, голода или старости переводит лошадь в окончательное состояние: обычное восстановление после рестарта не создаёт её заново. Срок жизни и голод считаются по сохранённому времени и продолжаются после перезапуска.
Незавершённый вывод или возврат восстанавливается безопасно: реестр оставляет лошадь только в одном месте — либо в Конюшне, либо в мире. Беременность также хранится отдельно, поэтому повторный запуск сервера не создаёт второго жеребёнка.
Лошадь можно включить в торговый контракт как уникальный актив. На время сделки или перевозки она резервируется и недоступна для одновременного вывода, разведения или второй продажи; успешная доставка меняет текущую цивилизацию и город, сохраняя происхождение.
Граница текущей механики
Коровья ферма и Скотный двор пока не образуют полную цепочку овёс → стадо → мясо, кожа и навоз. Их готовность нельзя выводить из готовности Конюшни: уникальные лошади работают отдельным реестром.
Болезни, ветеринарное лечение, ручное ускорение взросления и магический призыв лошадей не реализованы. Естественное старение, голод, кормление, генетика, броня, физический угон, трофеи и торговая принадлежность уже являются действующими правилами.
Работающие источники животной еды
Охотничий домик — рабочий источник мяса: он принимает стрелы и лук, расходует одну стрелу и прочность лука, затем кладёт свежую добычу в выходной сундук. Заполненный выход или отсутствие стрел останавливают попытку; полученное мясо помечается датой годности и не должно лежать в запасе без ротации.
Рыбацкая хижина принимает хлеб как наживку: одна единица хлеба даёт пять внутренних единиц корма, после чего рабочий цикл расходует корм и прочность удочки для одной рыбы. Хлеб и удочка должны находиться во входном сундуке, а свободный слот выхода обязателен; без наживки хижина сообщает о простое, а не ловит бесплатно.
Курятник также имеет действующий простой цикл: семена пшеницы во входе превращаются в яйца в выходе. Конюшня работает отдельно через племенной реестр и не производит конину из корма.
Конюшня и границы остального животноводства
Конюшня — действующая городская система уникальных лошадей. Она хранит пять наследуемых генов: здоровье, скорость, прыжок, силу и долголетие. Ген долголетия задаёт 7–21 день жизни; пол, окрас, поколение, родители, город и цивилизация рождения также сохраняются. Базовая вместимость равна 8, улучшенная — 10.
Входной сундук принимает колосья и семена шести злаков: ячменя, кукурузы, овса, риса, ржи и пшеницы. Основатель расходует 256 единиц, запуск разведения — 128. Житель Конюшни съедает одну единицу каждые 6 часов и погибает после 24 часов без корма; выведенную лошадь кормят зерном из руки.
Все операции доступны только у физического здания. Свою лошадь возвращают Shift+ПКМ без брони; чужую можно физически привести к собственной Конюшне и тем же действием оформить трофеем, если есть свободный слот. Текущий владелец меняется, но происхождение остаётся неизменным.
Беременность длится 6 часов, взросление жеребёнка — 24 часа, восстановление родителей после рождения — ещё 12 часов. Близкое родство в пределах трёх поколений блокирует пару. Улучшенная селекция расширяет вместимость и генетические пределы, но не ускоряет эти таймеры.
Выведенная лошадь существует физически: её можно увести после боя, продать уникальным активом или защитить конской бронёй. При смерти от боя, голода или старости запись закрывается окончательно; перезапуск не воскрешает погибшую лошадь и не создаёт копию живой.
Коровья ферма и Скотный двор пока не получили заявленную полную производственную цепочку. Мясо обычных животных, охота и Конюшня — отдельные механики; не переносите готовность лошадей на автоматическое производство говядины, кожи или навоза.