Перейти к содержимому
KWD Kinetic World Dynamic Политический Minecraft-сервер
BlueMap ↗
Wiki/Производство и ресурсы/Промышленность и производство
Производство и ресурсы

Промышленность и производство

Городские мастерские не выдают горы ресурсов мгновенно. Примерно раз в минуту — каждые 1 200 тиков — сервер обходит работающие здания. За такой проход здание берёт предусмотренное сырьё, проверяет инструмент и свободный выход, а затем выполняет одну операцию.

Глав: 17Актуально для текущей версии
01

Как запустить мастерскую

Дождитесь завершения строительства и найдите входной и выходной контейнеры в схеме здания. Во вход кладутся расходники и рабочий инструмент; выход лучше держать отдельным и регулярно освобождать.

Если после минуты ничего не появилось, проверьте не только сырьё. Причиной может быть сломанный или неподходящий инструмент, полный выход, отсутствие нужной жилы, оккупация города либо предмет не того пользовательского типа.

02

Добыча

Городскому Лесорубу нужен рабочий серверный топор либо обычный деревянный или каменный топор. Лагерные варианты дополнительно принимают обычные железный и алмазный топоры. За успешный цикл инструмент получает один урон, а порода единственного бревна определяется биомом точки входного сундука.

Шахта требует подходящую кирку и добывает ресурс жилы прямо под зданием: уголь, медь, олово, железо, золото либо глубинный сланец для каменной области. В 10% успешных циклов вместо ресурса жилы выпадает сера.

Карта ресурсных жил
03

Лесоруб: состояние сейчас

Городской Лесоруб открывается исследованием «Карьерный инструмент и Лесные артели» за 6 900 очков науки. В текущем каталоге он стоит 1 500 золота и 1 700 производительности, базовое строительство занимает 8 минут. Производственный обход происходит примерно раз в минуту.

Один успешный проход даёт ровно одно бревно: дуб, берёзу, тёмный дуб, вишню, мангровое дерево, акацию, ель или тропическое дерево — в зависимости от биома здания. В безлесном или неподдержанном биоме результат отсутствует. Тир рабочего топора не увеличивает число брёвен; более дорогой инструмент полезен прежде всего запасом прочности.

Походный и постоянный Лесорубы лагеря стоят по 500 монет и ограничены одним зданием на лагерь. Их технологии требуют 300 очков развития и 150 монет после Плотницкого дела, а проверка производства выполняется каждые 200 тиков — примерно раз в 10 секунд.

Карточка городского ЛесорубаПромышленные технологии
04

Лесопилка: действующая станция

Лесопилка открывается исследованием «Разводка пил и Топливные заготовки» за 6 900 очков науки. Она стоит 1 500 золота и 1 700 производительности, а базовое строительство занимает 8 минут.

Игрок выбирает рецепт в меню конкретной Лесопилки, кладёт сырьё и рабочий топор во вход и освобождает выход. Начатая партия сохраняется, блокирует смену рецепта и продолжает работу после рестарта. Зарезервированный топор получает один урон только после полной выдачи результата.

Четыре бревна дают 20 досок за 120 секунд либо шесть заготовок T1 за 150 секунд. Более высокие заготовки требуют топлива, танина, отделочного масла и пчелиных сот, связывая Лесоруба, Дубильные деревья, Дубильню и Пасеку в одну промышленную цепочку.

Полный гайд по древесине, щитам и боеприпасамРецепты Лесопилки
05

Деревообработка T1–T4

Лесопилка выпускает заготовки, щитовые наборы, короткие рукояти, усиленные древки, древки стрел и древки болтов четырёх уровней. Оружие и боеприпасы поздних ступеней требуют деревянную деталь того же уровня, поэтому ванильная палка не обходит городское производство.

Щитовые наборы переходят в Кузницу, древки стрел — к Лучнику, древки болтов — к Арбалетчику. Обычные щиты блокируют стрелы, прочные также блокируют болты; городские башни получают подписанные боеприпасы из сундука вручную.

Щиты и боеприпасыБашни
06

Переработка

Дробилка забирает один подходящий каменный блок и выдаёт результат его дробления. Дубильня превращает одну кожу в дублёную кожу, расходуя одну единицу танина; внутренний запас танина пополняется из входного контейнера максимум до 600.

Гончар расходует одну глину и одну единицу угля, выдавая украшенный горшок. Его внутренний запас угля также ограничен 600. Если выход не вмещает целый результат, сырьё и ресурс цикла не списываются.

07

Рыбак, охотник и склад

Одна буханка хлеба даёт рыбаку 5 единиц наживки. Для улова в контейнере должна лежать удочка: один цикл расходует одну наживку и повреждает инструмент.

Охотник загружает стрелы во внутренний запас, а для добычи мяса использует лук. Один успешный цикл расходует стрелу, повреждает лук и ставит добытому мясу срок годности.

Склад переносит из входа в базу один стек за цикл. Обработка останавливается при заполненном выходе; это ограничивает скорость приёма и не позволяет мгновенно проглотить весь сундук.

08

Честные особенности текущей версии

Оккупированные города не участвуют в обычной городской экономике: пока действует оккупация, их производственные циклы не выполняются.

Сейчас оранжерея меняет одно семя пшеницы на одно яйцо. Ориентируйтесь на указанный результат, даже если название здания подсказывает другую механику.

09

Промышленная карта: от входа к потребителю

Промышленное здание работает через входной и выходной контейнер. Сначала положите именно тот предмет, который ожидает станция, затем оставьте место под весь результат: при переполненном выходе цикл не должен списывать сырьё.

Добыча и переработка разделены. Шахта, Карьер, Лесоруб и Дробилка создают сырьё, а Кузница, Ткач, Портной, Свечник, Гончарня, Дубильня и мастерские боеприпасов превращают его в следующий узел цепочки.

10

Шахта: жила и серный ритм

Шахта требует кирку во входном контейнере и берёт основной ресурс из жилы под зданием: уголь, необработанную медь, оловянный концентрат, необработанное железо, необработанное золото или глубинный сланец в каменной области. Успешный цикл расходует прочность кирки и записывает состояние счётчиков.

Без сортировки первые девять циклов дают по одной единице основного ресурса, а десятый цикл заменяет этот выход одной единицей серы. Это именно замена, поэтому на десятом цикле без сортировки основной ресурс не появляется.

После открытия сортировки основной ресурс появляется каждый цикл; каждый четвёртый цикл добавляет ещё одну единицу основного ресурса, а каждый десятый добавляет одну серу. Значит, десятый цикл после сортировки даёт две единицы основного ресурса и одну серу; серный бонус не отменяет основной выход.

11

Карьер: объём вместо фиксированной жилы

Карьер принимает подходящую кирку и выдаёт случайный каменный материал из таблицы, зависящей от качества инструмента. Базовая кирка даёт камень, гравий, песок, андезит, гранит, кальцит, уголь и редкие руды с весами таблицы; более высокий инструмент открывает более ценные варианты.

Каждый успешный выход уменьшает прочность кирки. Количество результата умножается на действующий коэффициент карьера; в текущей конфигурации по умолчанию это ×2, но игроку следует считать это параметром сервера, а не гарантированной наградой любого будущего мира.

12

Лесоруб: действующий добывающий цикл

Городской Лесоруб принимает рабочий серверный топор, а также обычный деревянный или каменный. Примерно раз в минуту он проверяет биом точки входа, свободное место и инструмент; успех даёт одно бревно поддержанной породы и наносит топору один урон.

Поддерживаются дуб, берёза, тёмный дуб, вишня, мангровое дерево, акация, ель и тропическое дерево. Безлесный или неизвестный биом возвращает пустой результат. Тир серверного топора сейчас не меняет размер партии: преимущество хорошего инструмента заключается в его прочности.

Походный и постоянный Лесорубы лагеря тоже добывают по одному бревну, но проверяются примерно раз в 10 секунд и принимают обычные деревянный, каменный, железный и алмазный топоры. Незеритовый ванильный топор в текущем списке лагерного обработчика отсутствует.

13

Дровосек: включённая постройка без производства

Городской Дровосек существует в меню под ключом 3005, открывается отдельной технологией и имеет полноценную схему. Его текущая карточка задаёт 1 500 золота, 1 700 производительности и 8 минут строительства.

При этом производственный обход вызывает древесный цикл только для Лесоруба 3004. Дровосек 3005 не читает вход, не расходует топор и не создаёт ни одного предмета. Включённая запись и завершённая схема не делают его работающим зданием.

До реализации не считайте Дровосека источником досок, палок, топлива или древесного угля. Это реальный пробел цепочки, а не скрытый рецепт или ошибка раскладки сундука.

14

Предложение: Лесоруб → Лесопилка

Существующий ключ 3005 и его сохранённые постройки лучше оставить, а видимое имя «Дровосек» заменить на «Лесопилка». Лесоруб тогда сохраняет понятную роль добытчика брёвен, а Лесопилка становится отдельной перерабатывающей станцией.

Минимальный рецепт первой версии: 4 одинаковых бревна + рабочий топор → 20 досок той же породы + 4 качественные палки T1 за 120 секунд. Смешанные породы не объединяются; ручной крафт четырёх брёвен по-прежнему даёт 16 досок и остаётся доступным.

Скорость партии можно связать с уровнем топора: ×0,80 для деревянного и каменного, ×1,00 для медного, ×1,10 для бронзового, ×1,20 для кованого железного и ×1,30 для стального, но не быстрее 45 секунд. Один урон применяется только после успешной выдачи всех результатов.

Первая версия должна сохранять рецепт, породу, входы и время начатой партии. Полный выход оставляет работу в ожидании, а повтор после рестарта не списывает вторые брёвна и не выдаёт вторую партию. Опилки, кора, щепа, уголь и корабельные материалы остаются за пределами этого этапа.

15

Дробилка: контролируемый каменный вход

Дробилка принимает один каменный блок за цикл: камень или булыжник, гранит, андезит, глубинный сланец, булыжный глубинный сланец либо базальт. Выход выбирается отдельной таблицей: обычно это гравий, песок, грубая земля, глиняный шарик и иногда железный или золотой самородок.

Входной блок списывается только после проверки вместимости выхода. Дробилка не требует кирку для каждого цикла, поэтому её узкое место — запас камня и свободный контейнер, а не износ добывающего инструмента.

16

Рабочие городские узлы

Ткач превращает четыре единицы хлопка-сырца в одну ткань за 60 секунд. Портной принимает две ткани и выдаёт одну партию одежды; партия доставляется в Амбар и снабжает четыре заселённых Коттеджа на 30 минут, повышая их доход и положительный рост по правилам города.

Свечник раз в минуту превращает одну пчелиную соту и одну нить в одну белую свечу. Церковь потребляет свечу на минутный эффект, поэтому свечи — расходник снабжения, а не постоянный модификатор. Гончарня расходует одну глину и единицу накопленного угля, выдавая декоративный горшок; внутренний запас топлива пополняется из входа до 600.

17

Что уже работает, а что ещё строится

Рабочими циклами считаются только здания, для которых сервер действительно проверяет вход, создаёт выход и обрабатывает переполнение: Шахта, Карьер, Лесоруб, Дробилка, Кузница, Ткач, Портной, Дубильня, Свечник, Гончарня и три мастерские боеприпасов. Наличие схемы или записи в каталоге само по себе не доказывает работу.

Лесопилка и городской Дровосек пока ничего не производят. Автоматического межгородского конвейера тоже нет: сырьё между зданиями и городами нужно переносить существующими способами. Соты уже применяются только там, где прямо указаны в кузнечном рецепте, например для точных латных сочленений.

Конец статьиВернуться в Wiki →