Перейти к содержимому
KWD Kinetic World Dynamic Политический Minecraft-сервер
BlueMap ↗
Wiki/Пути и развитие/Оседлый путь
Пути и развитие

Оседлый путь

Оседлый путь — выбор для группы, которая нашла подходящий край и хочет превратить временную стоянку в настоящий центр жизни. Его сила не в быстром старте, а в последовательной цепочке: территория, постоянные здания, производство, поселение и затем государство.

Глав: 5Актуально для текущей версии
01

Выбор пути

Чтобы превратить базовый лагерь в поселение, изучите «Плотницкое дело». После подтверждения вернуться к кочевникам или разбойникам уже нельзя, поэтому заранее оцените окружение: для оседлой группы качество района важнее возможности быстро уйти.

Сам переход не сносит построенное и не стирает лагерные знания. Вы сохраняете здания и технологии, а затем получаете оседлые возможности поверх уже созданной основы.

После смены стадии проверьте каталог повторно: новые постройки могут требовать дополнительную технологию или иметь собственный лимит. Сам статус поселения не выдаёт всю ветку разом.

Оседлые технологииОседлые здания
02

Чем заняться дальше

Главная долгосрочная цель ветки — технология «Основание цивилизации». К моменту её завершения потребуется не только само исследование, но и 1 000 денег, 64 алмаза и работа над проектом на 120 единиц прогресса.

Не воспринимайте переход в цивилизацию как бесплатное улучшение лагеря. Лагерные здания будут демонтированы, а старые технологии не перейдут в государственное дерево. Перед стартом проекта вывезите важные предметы и подготовьте команду к перестройке экономики.

Хороший момент для перехода — когда ресурсы собраны с запасом, контейнеры разобраны, а участники знают, чем займутся после появления столицы. Иначе новое государство первые часы будет слабее старого лагеря.

03

Стационарный набор поселения

Все здания поселения размещаются как STATIC: после постройки они не относятся к переносимому обозу. Базовый лимит каждого здания — один экземпляр на владельца, а расширения пути увеличивают лимит только для соответствующей категории.

Ферма, рыбак, охотник, лесоруб, собиратели руд, дробилка, дозорная и башня лучников открываются отдельными технологиями. Шахта стоит дороже обычного здания и доступна только после технологии шахтного дела; кузница поселения открывается своей технологией и работает отдельным ручным циклом.

04

Постоянная добыча без подмены ролей

Стационарные ферма, рыбак, охотник и лесоруб используют те же проверяемые входы, что и походные версии, но остаются на месте. Собиратели руд делают вероятностный бросок по жилым ячейкам в зоне 600 блоков, тогда как шахта берёт точный тип жилы под своей точкой.

Дробилка принимает камень и выдаёт случайный поддержанный материал; она не является шахтой и не выбирает рудную жилу. Дозорная башня обнаруживает чужих игроков и предупреждает участников поселения, а башня лучников стреляет по чужим игрокам в секторе во время рейда без загрузки боеприпасов.

05

Что остаётся недоступным

Постройка из кочевого пути не появляется в меню поселения, даже если у неё совпадает назначение. Обратное также верно: мобильная кузница и деревянные башни не заменяют стационарные аналоги.

Отдельно проверяется путь, стадия, технология, лимит и наличие свободной площадки. Недостроенная или неактивная запись не запускает добычу, разведку или оборонный эффект.

Конец статьиВернуться в Wiki →