Перейти к содержимому
KWD Kinetic World Dynamic Политический Minecraft-сервер
BlueMap ↗
Игровая Wiki · полное руководство

Дипломатия цивилизаций

Полное описание дипломатии для сервера с реальными игроками: договоры, торговые контракты между городами, воскресные войны, оккупация городов, казус белли, очки победы, мирные ограничения, коалиции и публичная дипломатическая репутация.

ТерриторияКонкретные города
ВойнаВоскресенье 14:00–18:00 МСК · дедлайн пятница 24:00
ТорговляГород ↔ город, рынок + склад
МирБюджет требований 0–10 000
Без числовых отношенийИгроки сами формируют мнение о других державах.
Любой договор можно нарушитьНо нарушение публично и снижает репутацию.
Казус белли ограничивает мирПричина войны определяет допустимые требования.
Оккупация ≠ владениеГород меняет собственника только после мира.
Торговая логистика реальна30 минут на склад, затем доставка 2 блока/с.
Столица позволяет навязать мирНо не отменяет стоимость требований и ограничения CB.
Участники войны фиксируютсяНовые союзы после объявления не добавляют державу в текущую войну.
Постройки можно разрушатьВо время боевого окна здания получают урон и превращаются в руины.

С чего начать игроку #

Необязательно читать всю страницу подряд. Найдите свою задачу ниже, откройте нужную главу в меню слева, а к подробным таблицам обращайтесь, когда понадобится точное число или ограничение.

Хотите договориться

Начните с главы «Предложения», затем выберите подходящий договор. До принятия предложение никого ни к чему не обязывает; после принятия условия становятся действующими.

Хотите торговать

Нужны два конкретных города, рынок и склад. Сначала согласуйте товар и цену, затем поставщик должен собрать всю партию за 30 минут.

Готовитесь к войне

Проверьте повод к войне, срок объявления, состав участников и воскресное боевое окно. Новый союз, заключённый после объявления, уже не добавит союзника в текущую войну.

Заключаете мир

Сначала посмотрите индивидуальный военный счёт против каждого противника. Он задаёт бюджет требований, а выбранный повод к войне определяет, на что этот бюджет разрешено потратить.

Ключевые слова простыми словами

Предложение
Черновик сделки, который вторая сторона ещё может принять или отклонить.
Договор
Уже принятое обязательство. Его можно нарушить, но нарушение будет записано и повредит репутации.
Казус белли
Официальный повод к войне. Он определяет не только причину нападения, но и допустимые требования после победы.
Оккупация
Временный военный контроль над городом. Юридически город остаётся у прежнего владельца до мирного договора.
Военный счёт
Очки, заработанные против конкретной державы убийствами и захватом её городов. Эти очки тратятся на мирные требования.
Перемирие
Период после мира, когда новое нападение считается тяжёлым нарушением.
Главное правило чтения: слова «можно» и «нельзя» описывают действия игрока, а точные числа показывают действующие сроки, цены и ограничения.

1. Обзор системы #

Дипломатия построена вокруг действий реальных игроков. Сервер не симулирует эмоции государств, а исполняет формальные обязательства и фиксирует последствия их нарушения.

Государства
Список цивилизаций, их формальный статус, договоры, войны и зависимость.
Предложения
Входящие и исходящие действия игроков, которые ещё не стали договором.
Договоры
Подписанные обязательства, которые сервер реально проверяет и исполняет.
Торговля
Контракты между конкретными городами с реальным складом, рынком и временем доставки.
Войны
Претензии на города, казус белли, участники, оккупация и воскресные боевые окна.
Мир
Конструктор требований с ценой, бюджетом и ограничениями выбранного казус белли.

2. Главные принципы #

Игрок решает, доверять или нет

В системе нет «отношения +68», доверия, престижа, благосклонности и других чисел, которые пытались бы заменить решение живого игрока.

Сервер хранит только факты

Договор подписан или нет; город оккупирован или нет; поставка выполнена или сорвана; перемирие действует или закончилось.

Предательство возможно

Жёстких запретов почти нет. Игрок может нарушить договор или перемирие, но система заранее показывает последствия.

Глубина через последствия

Система остаётся простой в интерфейсе, а глубина возникает из реальных экономических, военных и дипломатических обязательств.

3. Структура интерфейса #

Основное меню дипломатии содержит шесть разделов: Сводка, Государства, Войны и коалиции, Договоры, Предложения, Репутация.

Большие списки

Если государств, договоров или войн слишком много для одного экрана, список разбивается на страницы. На одной странице помещается до 36 записей; кнопки перехода позволяют листать список вперёд и назад.

Запись не пропала. Если нужного государства, города или договора нет на первом экране, перейдите на следующую страницу или воспользуйтесь поиском.

4. Статусы государств #

Цвет баннераСтатусЗначение
БелыйНейтралНет более важного формального статуса.
ОранжевыйСоперникПубличный политический конкурент.
КрасныйВойнаИдёт активная война.
ЗелёныйСоюзникДействует оборонительный пакт.
Светло-жёлтыйТорговый партнёрЕсть активная торговая связь без более важного статуса.
Тёмно-зелёныйВассалГосударство зависит от нас.
ФиолетовыйСюзеренМы зависим от этой державы.
Приоритет отображения. Война важнее всех остальных статусов. Далее идут сюзерен/вассал, союз, соперничество, торговля и нейтральный статус.

5. Границы и право прохода #

Границы — отдельная механика и не зависят от торговли. Торговый партнёр не получает автоматического права свободно проходить через территорию.

Режим по умолчанию

По умолчанию границы каждой цивилизации закрыты. Это означает, что иностранное государство не имеет формального права прохода, пока владелец территории не откроет границы.

Как открыть границы

Договор с конкретной державой
Подписать «Право прохода». Он имеет срок и может быть взаимным или односторонним.
Открыть всем
Цивилизация может включить глобальную политику «Открытые границы для всех не-враждебных государств».
Закрыть всем
Вернуться к стандартной политике закрытых границ. Действующие двусторонние договоры прохода продолжают работать до окончания или разрыва.

Глобальное открытие границ никогда автоматически не распространяется на:

  • государства, с которыми идёт война;
  • объявленных соперников;
  • государства, для которых установлен отдельный запрет прохода.

Границы во время совместной войны

Если две державы уже являются участниками одной стороны текущей войны, сервер может автоматически выдавать им временный военный проход на время этой войны. После мира временный доступ исчезает.

Вассал и сюзерен по умолчанию имеют взаимный военный проход, пока действует вассальная связь.

Приоритет правил границы

Если несколько правил конфликтуют, используется следующий порядок:

  1. Война — противники считаются враждебными независимо от обычных договоров прохода.
  2. Явный запрет прохода — закрывает границу для конкретной державы.
  3. Соперничество — глобальное открытие границ не действует.
  4. Двустороннее право прохода — разрешает проход при отсутствии более высокого запрета.
  5. Открытые границы для всех не-враждебных — разрешают проход остальным.
  6. По умолчанию — граница закрыта.
Закрытая граница — это формальное правило территории. Если иностранный игрок входит в закрытую территорию без разрешения, он считается нарушителем прохода и может стать допустимой целью оборонительных систем согласно настройкам враждебности территории.

6. Соперники #

Соперник — публичный политический статус долгосрочного конфликта. Он не создаёт войну автоматически, но делает отношения двух государств формально враждебными.

Во время активной войны торговля между сторонами также полностью запрещена: новые предложения и новые отправки не создаются. Если товар уже вышел со склада до начала войны, поставка всё равно доезжает до получателя — уже списанный товар не исчезает.

  • С соперником нельзя создавать новые торговые контракты.
  • Нельзя принимать новые торговые предложения соперника.
  • Глобальная политика открытых границ на соперника не распространяется.
  • Оборонительные башни могут считать игрока соперника враждебной целью.

Что происходит с уже принятой торговой поставкой

Чтобы объявление соперником не использовалось для кражи уже оплаченного товара, рекомендуется следующее правило:

  • новые и ещё не принятые торговые предложения отменяются;
  • уже принятый контракт исполняется до конца;
  • товар, который находится в пути, обязательно доезжает;
  • после завершения текущего обязательства новые контракты между соперниками запрещены.
Если между державами действует отдельный государственный договор, несовместимый со статусом соперника, его нужно сначала завершить или нарушить по обычным правилам. Соперничество не должно бесплатно стирать формальные обязательства.

7. Дипломатическая репутация #

Репутация — единственный глобальный дипломатический показатель. Она не описывает отношение других игроков, а только показывает публичную историю соблюдения формальных обязательств.

РепутацияСтатус
80–100Безупречная
60–79Надёжная
40–59Сомнительная
20–39Плохая
0–19Ненадёжная

Базовые штрафы

НарушениеШтраф
Право прохода-5
Пакт о ненападении-25
Оборонительный пакт-30
Гарантия независимости-25
Даннический договор-20
Вассальный договор-35
Нарушение перемирия-40
Срыв принятого торгового контракта-5

Рекомендуемое восстановление: +1 каждые 24 часа без нового нарушения.

6. Предложения #

Предложение — это ещё не договор. Пока вторая сторона его не приняла, формального обязательства не существует.

СозданоОтправленоПринято/Отклонено/Отозвано/Истекло

Раздел содержит только реальные действия игроков: договор, торговый контракт, предложение мира, ультиматум, приглашение в коалицию и обязательный оборонительный призыв.

Срок ответа — 24 реальных часа. Обычное предложение после этого истекает. Для обязательного оборонительного призыва отсутствие явного отказа означает автоматическое исполнение уже подписанного обязательства.
Отозвать исходящее предложение можно без штрафа, пока другая сторона его не приняла.

7. Государственные договоры #

Договор начинает действовать после принятия и создаёт реальные серверные обязательства. Каждый договор имеет стороны, условия, дату начала и срок.

7.1. Право прохода #

Разрешает проводить войска через территорию другой цивилизации. Может быть взаимным или односторонним. Срок задаётся при создании договора.

7.2. Пакт о ненападении #

Стороны обязуются не объявлять войну друг другу до окончания срока. Сервер не обязан полностью блокировать объявление войны: вместо этого он показывает отдельное предупреждение о нарушении и штрафе репутации.

7.3. Оборонительный пакт и возможность предательства #

Оборонительный пакт — взаимное обещание защищать друг друга, если на одну из сторон напали.

Если на союзника напали

  • партнёр получает обязательный призыв;
  • на ответ даётся 24 реальных часа;
  • принятие подтверждает участие на стороне защитника;
  • если ответа нет, сервер автоматически исполняет уже существующее обязательство;
  • явный отказ разрывает пакт и снижает дипломатическую репутацию.

Союзник может предать

Система не должна запрещать предательство программно. Игрок может отказаться защищать союзника или сам разорвать пакт, но остальные игроки увидят это в публичной истории репутации.

Новый союз после объявления войны не помогает войти в эту войну. Круг государств, которые имеют право участвовать, фиксируется в момент объявления войны.

Если государство связано договорами с обеими сторонами

Оборонительное обязательство возникает только перед стороной, на которую напали. Обычный оборонительный пакт не призывает союзников атакующего в наступательную войну.

Таким образом государство, имеющее договоры с обеими сторонами, не обязано помогать атакующему, но может получить обязательный призыв от защитника.

7.4. Гарантия независимости #

Одностороннее обязательство. Гарант обязан защищать получателя гарантии, но обратного обязательства нет.

7.5. Даннический договор #

Государство сохраняет самостоятельность и регулярно выплачивает фиксированную дань. Неуплата после вступления договора в силу считается нарушением.

7.6. Вассальный договор #

Вассалитет — настраиваемая зависимость. Вассал не обязан автоматически быть военным союзником: это определяется условиями конкретного договора.

В договоре отдельно задаются как минимум две части:

  • экономическая обязанность — например, передавать сюзерену часть доходов;
  • военная обязанность — участвует ли вассал в войнах сюзерена.

Поэтому возможен вассал, который только перечисляет, например, 10% доходов, но не обязан отправлять игроков на войны.

7.7. Вассал и участие в войне #

Вассал может участвовать в войне сюзерена только тогда, когда его действующий договор заранее содержит соответствующую военную обязанность. Добавить эту обязанность задним числом после объявления войны нельзя.

Военная обязанностьЧто означает
НетВассал платит оговорённую часть доходов, но не обязан вступать в войны сюзерена.
Защита сюзеренаВассал обязан вступить, если на сюзерена напали.
Все войны сюзеренаВассал участвует как в оборонительных, так и в наступательных войнах сюзерена.

Тип обязанности фиксируется до объявления войны. Изменить договор после объявления и добавить вассала в уже созданный конфликт нельзя.

Предательство вассала возможно. Если договор содержит военную обязанность, но вассал явно отказывается её выполнять, это считается нарушением вассального договора и отражается в дипломатической репутации.

7.7. Изменение и нарушение договора #

Новые условия оформляются как новое предложение. Досрочное нарушение — отдельное финальное действие с показом точного штрафа.

Принудительный разрыв по мирному договору не считается добровольным предательством проигравшей стороны и не снижает её репутацию.

8. Торговля городов #

Торговля работает между конкретными городами. Оба города должны иметь рынок и склад. Контракт описывает одну конкретную партию и способ расчёта.

Коротко: выберите два города, согласуйте товар и оплату, соберите всю партию на складе и дождитесь доставки. До принятия предложения товары и деньги не списываются.
Наш городИх городРесурсКоличествоОплатаПредложениеДоставка

8.1. Создание контракта #

Выбрать наш город. Город должен иметь рынок и склад.
Выбрать город другой державы. У него также нужны рынок и склад.
Выбрать направление. Мы продаём или мы покупаем.
Выбрать категорию и ресурс. Используются существующие категории рынка.
Задать количество. Минимум одна единица.
Выбрать расчёт. Золото или бартер.
Проверить итог и отправить предложение. До принятия ничего не резервируется и не списывается.

8.2. Цена и бартер #

Оплата золотом

Цена задаётся за одну единицу товара. Кнопки позволяют уменьшать или увеличивать её небольшими и крупными шагами:

-1000  -100  -10  -1      ТЕКУЩАЯ ЦЕНА      +1  +10  +100  +1000

Минимальная цена — 1 золотой. Перед отправкой предложения меню показывает общую сумму за всю партию, поэтому покупатель сразу видит полную стоимость сделки.

Бартер

Вместо золота можно выбрать встречный ресурс и соотношение. Например: 1 железо = 3 угля. Обе стороны заранее видят, сколько предметов они отдают и получают.

8.3. Подготовка товара #

После принятия контракта поставщик получает 30 минут, чтобы вся партия находилась на складе.

Проверить склад
Ничего не списывает, только подтверждает наличие полной партии.
Отправить сейчас
Доступно, если полная партия уже находится на складе.
Частичная готовность
Не считается выполнением. На складе должно быть всё количество целиком.

8.4. Отправка и доставка #

При отправке вся партия списывается со склада одним действием: нельзя случайно отправить половину или получить товар дважды. Скорость доставки — 2 блока в секунду по длине торгового маршрута.

Время доставки = длина маршрута ÷ 2

Если контракт оплачивается золотом, полная сумма откладывается сразу после принятия. Продавец получит её только после успешной доставки, а до этого ни одна сторона не может потратить зарезервированные деньги.

Караван не нужно сопровождать. Время прибытия рассчитывается по длине маршрута и показывается в контракте.

8.5. Срыв и отмена #

Если поставщик не подготовил товар за 30 минут, контракт считается сорванным. Отложенные деньги полностью возвращаются покупателю, а у поставщика появляется публичная запись о нарушении торгового обязательства.

Если контракт отменён из-за нового запрета торговли, установленного мирным договором, ни одна сторона не считается виновной.

8.6. Торговые караваны при оккупации города #

Оккупация города не должна уничтожать уже существующий товар в пути. Для караванов действует отдельная логика маршрута.

Если оккупирован город назначения

Если караван ещё находится в пути, а его город назначения переходит под вражескую оккупацию, поставка не входит в оккупированный город.

Караван в пути город назначения оккупирован маршрут отменяется караван возвращается отправителю

При возврате товар снова поступает отправляющей стороне, а отложенная оплата возвращается покупателю по правилам отменённой поставки.

Если оккупирован город отправления после выхода каравана

Если караван уже успел покинуть город, а затем этот город был оккупирован, караван не разворачивается обратно.

Он продолжает движение к первоначальному пункту назначения.

Главное различие: оккупация точки назначения делает доставку невозможной и вызывает возврат. Оккупация точки отправления после фактической отправки не отменяет уже ушедшую поставку.

Новые торговые действия

После оккупации города:

  • новые контракты от его имени не создаются;
  • новые партии не отправляются;
  • рынок и экономика города заморожены;
  • уже ушедшие караваны продолжают существовать по правилам выше.
Как понять состояние поставки. В контракте видно одно из трёх состояний: товар едет к получателю, возвращается отправителю или уже доставлен. Если город назначения оккупируют до прибытия, поставка автоматически начинает обратный путь.

9. Военная система #

Война может существовать несколько недель. Дипломатические действия доступны постоянно, но изменение оккупации городов происходит только во время официального боевого окна.

Коротко: войну объявляют заранее, её участники фиксируются, а захваты проходят по воскресеньям с 14:00 до 18:00 МСК. Оккупация даёт военный контроль, но окончательно передать город можно только через мир.

9.1. Военное окно и недельный цикл #

Боевой деньКаждое воскресенье
Боевой период14:00–18:00 по Москве
Дедлайн объявленияПятница 24:00 по Москве

Война существует постоянно, но захват городов, разрушение зданий и другой территориальный военный прогресс разрешён только в официальное боевое окно.

До пятницы 24:00
Война может быть объявлена для ближайшей воскресной сессии. После объявления сразу фиксируется допустимый круг участников.
Суббота
День подготовки: игроки получают уведомления, отвечают на уже созданные предложения и обязательные оборонительные призывы, готовят боеприпасы и оборону.
Воскресенье 14:00
Начинается боевая сессия. Сервер применяет военный режим доступа и разрешает разрушение зданий, контрольных блоков и изменение оккупации.
Воскресенье 18:00
Боевое окно закрывается. Оккупация и состояние разрушенных построек сохраняются до следующей недели или мира.
Если война объявлена после пятницы 24:00, она не участвует в ближайшем воскресном окне и переносится на следующую неделю. Это не позволяет начать боевые действия внезапно в субботу или утром воскресенья.

9.2. Фиксация участников войны #

В момент объявления войны сервер фиксирует исходные условия конфликта. После этого нельзя задним числом добавить новых союзников или изменить состав сторон.

Какие государства фиксируются

Основные стороны
Атакующая и защищающаяся цивилизации.
Оборонительные партнёры
Только договоры и гарантии, которые уже действовали до объявления войны.
Коалиции
Только члены коалиции, состоявшие в ней до объявления войны.
Вассалы
Вассал учитывается только в том случае, если его договор заранее обязывал участвовать в этой войне.

Нельзя войти в уже объявленную войну новым договором

Союз, оборонительный пакт, гарантия или вступление в коалицию, оформленные после объявления войны, действуют только для следующих конфликтов.

Фиксация игроков

Чтобы нельзя было после объявления войны срочно принять десятки новых бойцов, для каждой участвующей цивилизации формируется список игроков, имеющих право участвовать в этой войне.

  • новый участник цивилизации после объявления войны не становится бойцом этой войны;
  • во время воскресной сессии такой игрок не считается участником конфликта;
  • игрок из зафиксированного состава не может перейти в другую цивилизацию до окончания войны;
  • последующие изменения состава цивилизации не меняют список бойцов этой войны.
После объявления войны запрещены действия, которые могут спрятать цель войны: перенос столицы, передача или продажа городов третьей державе и расформирование участвующей цивилизации. Города могут сменить владельца только через правила мирного договора.

Такая фиксация делает войну предсказуемой: обе стороны до воскресенья знают, какие государства и какие игроки вообще имеют право появиться на поле боя.

9.3. Доступ игроков на сервер во время войны #

Во время активной воскресной боевой сессии сервер временно становится военным пространством.

Сервер проверяет, есть ли хотя бы одна активная война. Если войн нет, обычный режим работы не меняется.
Если война есть, определяется общий список цивилизаций-участников всех активных войн.
Игроки, которые не участвуют ни в одной активной войне, исключаются с сервера на время боевого окна.
Попытка повторного входа до 18:00 отклоняется.
Операторы сервера являются исключением и не блокируются.
Если ни у кого нет активной войны, воскресная сессия пропускается: никого не исключают с сервера и сервер работает в обычном режиме.

Рейды на лагеря во время активной военной сессии отключаются. Если войн нет, лагерные рейды работают по обычным правилам.

9.4. Смерть, респавн и военная передислокация #

Смерть во время государственной войны работает одинаково для всех участников.

1. Возрождение

Игрок всегда возрождается в столице своей цивилизации.

Сразу после респавна сервер автоматически открывает специальный интерфейс «Военная передислокация».

Интерфейс нельзя закрыть. Пока игрок не выбрал допустимый город, попытка закрыть меню должна немедленно открыть его снова.

2. Какие города показываются

В списке отображаются только допустимые города стороны игрока.

  • город должен принадлежать стороне игрока;
  • город не должен находиться под вражеской оккупацией;
  • город должен быть разрешён как точка военной передислокации.
Если город оккупировали, он сразу исчезает из меню передислокации. Пока город не будет освобождён, телепортироваться в него через военный интерфейс нельзя.

3. Задержка после передислокации

После успешного телепорта в выбранный город следующая военная передислокация будет доступна через 3 минуты.

Смерть сама по себе не отменяет этот принцип: сервер не должен позволять использовать цепочку респавнов как бесплатный мгновенный транспорт между фронтами.

4. Защиты после телепорта нет

После появления в городе игрок не получает никакой специальной неуязвимости.

Если точка передислокации плохо защищена или противник уже находится рядом — это проблема обороны самой цивилизации.

Поэтому расположение точки военной передислокации является частью городской обороны. Её нельзя считать безопасной зоной.
Список обновляется сразу. Если выбранный город оккупировали, он немедленно исчезает из меню. Игроку придётся выбрать другой доступный город, а трёхминутная задержка начинается только после успешного перемещения.

9.5. Военный лагерь #

Военный лагерь — постоянная военная постройка цивилизации вне культурной территории.

Цена5000 золота
ЛимитМаксимум 10 активных лагерей на цивилизацию
Минимальная дистанция500 блоков между военными лагерями
Размещение во время бояРазрешено

Где можно ставить

  • лагерь нельзя размещать внутри культуры своей цивилизации;
  • лагерь нельзя размещать внутри культуры другой цивилизации;
  • точка должна находиться минимум в 500 блоках от любого другого военного лагеря;
  • лагерь можно поставить и прямо во время активной воскресной боевой сессии;
  • одновременно у цивилизации может существовать не больше 10 активных лагерей.

Ограничение 500 блоков действует независимо от владельца соседнего лагеря: лагеря разных цивилизаций тоже не могут быть поставлены ближе.

Контрольные точки лагеря

У каждого военного лагеря ровно 4 контрольные точки.

ПараметрЗначение
Количество контрольных точек4
Прочность одной контрольной точки25 единиц прочности
Общая прочность контрольных точек100 HP

Лагерь считается уничтоженным после уничтожения всех четырёх контрольных точек.

4 точки × 25 единиц прочности идёт штурм уничтожена 4-я точка лагерь превращается в руины

Руины военного лагеря

После уничтожения лагерь не исчезает с карты. На его месте остаётся отдельное состояние/вариант постройки — «Руины военного лагеря».

Руины:

  • остаются видимым объектом в мире и на карте;
  • не имеют рабочих контрольных точек;
  • не имеют активной обороны;
  • не стреляют;
  • не выполняют функции военного лагеря;
  • не могут быть восстановлены ни за деньги, ни через меню построек;
  • не превращаются обратно в рабочий лагерь после окончания войны.
Руины военного лагеря окончательны. Если цивилизации нужен рабочий лагерь в будущем, она должна купить новый за 5000 золота и поставить новую постройку по обычным правилам.

Встроенные лучники рабочего лагеря

  • имеют бесконечный боезапас;
  • не требуют стрел в сундуке;
  • стреляют только во время официальной военной сессии;
  • используют обычные правила дальности, направления и урона союзникам;
  • после окончания боевого окна перестают стрелять;
  • после превращения лагеря в руины полностью отключаются.

Если лагерь пережил войну

Если его контрольные точки не были уничтожены, рабочий лагерь сохраняется после войны и остаётся приватной собственностью поставившей его цивилизации.

Демонтаж владельцем

Владелец может демонтировать рабочий лагерь через специальное меню управления военными лагерями. Это отличается от его боевого уничтожения: боевое уничтожение оставляет постоянные руины.

Все ограничения лагеря в одном месте: не более 10 лагерей у цивилизации, не менее 500 блоков между лагерями и четыре контрольные точки по 25 здоровья. Если противник уничтожил все четыре точки, лагерь превращается в постоянные руины и восстановить его уже нельзя.

9.6. Офлайн не защищает от войны #

У городов нет специальной офлайн-защиты.

Если цивилизация знала о войне, но её игроки не пришли на воскресную сессию, это считается обычным игровым риском.

  • контрольные блоки можно уничтожать;
  • здания можно разрушать;
  • автоматические башни продолжают работать, пока целы и снабжены боеприпасами;
  • город можно оккупировать без присутствия его владельцев;
  • после окончания сессии оккупант получает обычные права на грабёж.
Сам факт отсутствия защитников не останавливает войну. Предупреждение заранее и фиксированное воскресное окно уже являются механизмом подготовки.

9.7. Претензии на города #

Территория в системе — конкретный город. Поэтому претензия всегда создаётся на выбранный город и открывает соответствующий повод к войне. Само создание претензии не начинает войну.

9.8. Срок действия повода к войне #

Исторический казус белли не действует бессрочно.

Срок действия полученного повода к войне — 14 реальных дней.

Отсчёт начинается с события, которое создало повод:

  • потери города;
  • нарушения договора;
  • насильственной вассализации;
  • полного присоединения государства;
  • другого события, которое выдаёт специальный CB.

После истечения 14 дней этот конкретный повод больше нельзя использовать для нового объявления войны.

История события не удаляется. В истории войны остаётся запись о старом владельце, нарушении или захвате, но активное право начать специальную войну истекает.
Как считается срок. Повод действует 14 полных дней с момента события, которое его создало. После истечения срока начать по нему новую войну нельзя, но само событие остаётся в истории.

9.8. Казус белли — официальный повод к войне #

Казус белли — это официальная причина, по которой государство начинает войну. Проще говоря, это повод к войне.

Он нужен не только для красивого названия войны. Выбранный повод заранее определяет, зачем именно начата война и что победитель сможет потребовать по миру.

Пример. Если война объявлена из-за претензии на город Рейн, то основной смысл войны — получить именно Рейн. Нельзя после победы внезапно потребовать полное присоединение всей цивилизации, потому что такой результат не соответствует выбранному поводу к войне.
До войны
Игрок выбирает повод к войне.
Во время войны
Казус белли отображается всем участникам и объясняет цель конфликта.
При заключении мира
Сервер показывает только те требования, которые разрешены этим поводом.
Повод к войнеЧто означаетЧто можно требовать по миру
По претензии на городМы заявили право на конкретный город.Целевой город, золото, контрибуции.
За даньЦель войны — заставить государство платить.Золото, контрибуции, даннический договор, торговые ограничения.
За вассалитетЦель — сделать противника зависимым государством.Вассалитет, золото, контрибуции, разрыв договоров, временный запрет союзов.
Карательная войнаЦель — наказать и ослабить противника, но не захватывать его земли.Золото, контрибуции, торговые запреты, разрыв договоров, временные дипломатические ограничения.
Коалиционная войнаНесколько держав объединяются, чтобы ограничить слишком сильное государство.Экономические и дипломатические ограничения, но не аннексия и не захват городов.
Полный захватЦель войны — полностью уничтожить независимость противника.Все типы требований, включая полное присоединение при выполнении специальных условий.
Оборонительная войнаГосударство защищается от напавшего противника.Ограниченные ответные требования против агрессора.
Важно. Казус белли не гарантирует, что требование удастся получить. Он только разрешает это требование. Для его получения всё равно нужны достаточные очки победы и другие условия войны.

9.9. Дополнительные типы войн #

Помимо базовых причин войны, система может выдавать специальные казус белли в зависимости от политической ситуации.

Тип войныКто получает поводГлавная цельОсновные условия мира
Война за независимость Вассал против своего сюзерена Освободиться от вассальной зависимости Разрыв вассального договора, ограниченные контрибуции и защитные ограничения против бывшего сюзерена
Освободительная война Третья держава или коалиция Освободить чужого вассала/данника Снять зависимость и сделать государство независимым, а не забрать его себе
Возвращение утраченных городов Бывший владелец недавно потерянных городов Вернуть свои бывшие территории Передача только тех городов, которые исторически принадлежали инициатору и были потеряны в допустимый период
Восстановление государства Коалиция или держава, имеющая соответствующий повод Вернуть уничтоженную цивилизацию Восстановление государства и возврат допустимых бывших городов
Смена сюзерена Держава, претендующая на зависимое государство Переподчинить существующего вассала Передача вассальной зависимости победителю без обязательного присоединения его городов
Пограничная война Государство с несколькими действующими претензиями на соседние города Изменить ограниченный участок границы Только заявленные/разрешённые города, без вассализации и полного захвата
Война против нарушителя договора Государство, чей серьёзный договор недавно нарушили Наказать нарушителя Контрибуции, разрыв его договоров, торговые и дипломатические ограничения
Война за освобождение оккупированных союзных земель Союзник/коалиция после недавнего территориального поражения партнёра Вернуть города прежнему законному владельцу Города возвращаются прежнему владельцу, а не инициатору войны
Главный принцип новых типов войн: специальный повод должен диктовать конкретный результат. Если война объявлена за независимость, победитель не получает права внезапно аннексировать всю страну.
Специальный повод нельзя выбрать без причины. Система выдаёт его только после подходящего события: потери города, нарушения договора, вассальной зависимости, недавнего захвата или передачи территории.

9.10. Объявление войны #

ГосударствоВоенные действияКазус беллиГород-цельПроверкаПодтверждение

Перед финальным подтверждением показываются договоры, перемирие, возможный штраф репутации, защитники и первое разрешённое боевое окно.

9.9. Оборонительные призывы #

Оборонительные партнёры и гаранты защитника получают призыв только если соответствующий договор существовал до объявления войны.

  • Срок ответа — 24 реальных часа.
  • Принять можно только призыв, который был создан при фиксации участников этой войны.
  • Явный отказ от оборонительного пакта или гарантии считается нарушением.
  • Отсутствие ответа до дедлайна автоматически исполняет существующее обязательство.
  • Подписать новый оборонительный пакт после объявления войны и через него войти в этот конфликт нельзя.

9.10. Что запрещено во время активной военной сессии #

Под активной военной сессией здесь понимается воскресное боевое окно с 14:00 до 18:00 по Москве.

Это время предназначено для боя, разрушения обороны, уничтожения контрольных блоков и изменения оккупации. Чтобы стороны не могли менять состояние городов через административные меню прямо во время штурма, часть мирных действий временно блокируется.

ДействиеВо время 14:00–18:00Почему
Разрушать здания противникаМожноЭто часть боевой механики.
Повреждать контрольные блокиМожноТак происходит захват и освобождение города.
Менять оккупацию городаМожноОккупация меняется только в боевое окно.
Восстанавливать разрушенные зданияНельзяРуины восстанавливаются только между боевыми сессиями, когда текущая сессия уже закончилась.
Вручную восстанавливать повреждённые контрольные блокиНельзяИх состояние меняется только боевой системой и автоматическим reset после захвата.
Грабить только что оккупированный городНельзяГрабёж открывается только после 18:00.
Переносить столицуНельзяСтолица является частью военных условий и принудительного мира.
Передавать, продавать или удалять городаНельзяГорода воюющей цивилизации меняют владельца только через мир.
Расформировывать цивилизациюНельзяНельзя удалить сторону активной войны.
Вступать новым союзом в уже объявленную войнуНельзяСостав войны был зафиксирован при объявлении.
Добавлять новых бойцов в war rosterНельзяСостав игроков войны также фиксируется заранее.
Проводить рейды на лагеряНельзяВо время государственной войны лагерные рейды отключены.

Что происходит с доступом к городу в момент его падения

Как только уничтожен четвёртый контрольный блок и сервер подтверждает оккупацию:

  • бывший владелец и обычные члены города сразу теряют доступ к городским сундукам, складам и интерфейсам;
  • они не могут «успеть вынести вещи» после уже состоявшегося захвата;
  • оккупант ещё не может начать грабёж до окончания сессии;
  • до 18:00 город находится в состоянии военного контроля и ожидания послевоенного доступа.
До того как город фактически оккупирован, его законные жители сохраняют обычный доступ. Блокировка начинается именно с момента успешного уничтожения всех четырёх контрольных блоков.

9.13. Разрушение зданий, автоматическое восстановление и руины #

Во время боевой сессии можно ломать любой блок зарегистрированной постройки. Один успешно сломанный блок наносит зданию ровно 1 единицу структурного урона.

сломали 1 блок постройки −1 единица прочности здания Прочность = 0 Руины
ПостройкаБазовая прочность
Башня лучников500
Башня арбалетчиков1000
Башня пушкарей2000
Башня разведчиков500
Остальные здания500

Частично повреждённые здания

Если к окончанию военной сессии здание ещё не разрушено, оно автоматически полностью восстанавливает прочность.

Например, башня лучников закончила сессию с 137/500 прочности. После закрытия боевого окна она автоматически становится 500/500.

Разрушенные здания

Если прочность дошла до нуля, постройка становится руинами и автоматическое восстановление на неё не действует.

Руины можно восстановить между военными сессиями за деньги через меню построек, если город не находится под вражеской оккупацией.

Итог: частичный урон — временный и полностью лечится после сессии. Полное разрушение — реальный результат боя и требует платного восстановления.
Разрушенная башня: предметы во внешнем сундуке остаются, внутренний загруженный боезапас считается потерянным.

9.12. Четыре контрольных блока города #

Каждый город имеет ровно четыре контрольных блока из плачущего обсидиана. Для оккупации необходимо уничтожить все четыре.

Обычный город

4 контрольных блока. Каждый имеет минимум 100 единиц прочности.

Столица

4 контрольных блока. Каждый имеет минимум 200 единиц прочности.

Захват города

Атакующие повреждают блоки. Каждый из четырёх имеет собственную прочность.
Уничтожен четвёртый. Город немедленно переходит под оккупацию атакующей цивилизации.
После захвата все четыре контрольных блока сразу восстанавливаются на полной прочности.
Чтобы отбить город, нужно снова с нуля уничтожить все четыре точки.

Если город не был захвачен до конца сессии

В момент окончания боевой сессии все сохранившиеся контрольные блоки автоматически восстанавливаются до полной прочности.

Повреждение контрольных точек не переносится между воскресеньями. Каждая новая боевая сессия начинается с полностью восстановленными контрольными блоками всех городов, которые не были капитулированы/заморожены специальным состоянием войны.

Таким образом:

  • после успешного захвата — моментальный полный reset;
  • после окончания сессии без захвата — полное восстановление всех оставшихся контрольных блоков.

9.13. Что происходит с городом после оккупации #

Оккупация — военный контроль. Она немедленно лишает прежнего владельца и членов города права пользоваться городской инфраструктурой.

ВозможностьПрежний владелец / жителиОккупант
Открывать сундуки во время 14:00–18:00 после падения городаНетНет
Открывать сундуки после окончания сессииНетДа
Использовать рынокНетНет
Использовать производствоНетНет
Управлять зданиямиНетНет
Строить / улучшать / ремонтироватьНетНет
Грабить физические предметы после 18:00НетДа

Грабить можно любые обычные сундуки и другие физические контейнеры, находящиеся в городе. Отдельных Ender Chest в системе нет, поэтому специального исключения для них не требуется.

При этом оккупант не получает полноценное управление самим городом: он может забрать предметы, но не использовать рынок, производство или чужие здания как собственные.

Блокировка прежних жителей происходит сразу после захвата. После уничтожения четвёртого контрольного блока они уже не могут открыть сундуки и вынести оставшиеся предметы.

9.14. Полная заморозка оккупированного города #

Город под вражеской оккупацией становится полностью замороженным до освобождения или окончательного решения его судьбы по миру.

Здания не требуют содержания, поэтому отдельные расходы на «поддержание» города во время оккупации не нужны.

Система городаСостояние при оккупации
ПроизводствоОстановлено
РынокОтключён
Создание новых торговых контрактовЗапрещено
Отправка новых торговых партийЗапрещена
СтроительствоЗапрещено
Улучшение и управление зданиямиЗапрещено
Восстановление руинЗапрещено
Управление городомЗаморожено

Казна города

В момент успешной оккупации вся казна захваченного города немедленно переводится в казну столицы государства-оккупанта.

Уничтожен 4-й контрольный блок оккупация подтверждена городская казна обнуляется сумма зачисляется столице оккупанта

Это происходит сразу при захвате и не ждёт окончания сессии.

После перевода баланс захваченного города становится 0. Пока город оккупирован и полностью заморожен, он не производит новые доходы, поэтому повторный перехват не позволяет украсть ту же казну ещё раз.

Казна — исключение из правила послесессионного грабежа. Виртуальная городская казна переводится автоматически сразу при оккупации, а физические предметы в сундуках можно забирать только после завершения сессии.

9.15. Грабёж оккупированного города после сессии #

Физический грабёж начинается только после завершения воскресного боевого окна.

Город оккупирован до 18:00 все сундуки заблокированы 18:00 оккупант получает доступ к добыче

Что можно украсть

Оккупант может грабить любые обычные сундуки и физические контейнеры внутри города.

Например:

  • главный склад;
  • сундуки зданий;
  • сундуки снабжения башен;
  • обычные сундуки, поставленные игроками;
  • другие физические контейнеры с предметами.

Что нельзя использовать как трофейную систему

Оккупация не даёт оккупанту право запускать функции зданий, рынок, производство, строительство или городские настройки.

Виртуальная казна города не открывается как инвентарь: она уже была автоматически переведена в столичную казну оккупанта в момент падения города.

Если город отбили

В момент нового захвата прежняя сторона теряет доступ к добыче. После окончания этой сессии доступ получает уже новый оккупант.

9.16. Оборонительные башни #

Башни являются полноценными военными зданиями: имеют HP, собственный боезапас, дальность, список допустимых целей и направления стрельбы.

Когда башня считает игрока противником

  • Игрок состоит во вражеской стороне активной войны во время воскресного боевого окна.
  • Игрок принадлежит государству, с которым действует формальная вражда / соперничество.
  • Игрок входит на территорию при действующем явном запрете прохода для его государства.

Простое отсутствие договора о проходе не обязано автоматически делать нейтрального игрока целью: для этого нужен явный запрет или другой враждебный статус.

Башня разведчиков

Не наносит урон. Когда чужой игрок входит в радиус обнаружения, башня отправляет сообщение в чат цивилизации владельца. Оповещения приходят с небольшой задержкой и объединяются, чтобы несколько башен не засоряли чат одинаковыми сообщениями.

БашняДальностьУронЦелиБоеприпас
Лучники200 блоков5–10 урона за стрелу в зависимости от прокачки1–3 целиСтрелы
Арбалетчики300 блоков10–20 урона за болт в зависимости от прокачкиМинимум 2, дальше зависит от прокачкиБолты
Пушкари400 блоков30 взрывного уронаСтрого 1 цельПушечный боеприпас

Броня

При попадании стрелы или арбалетного болта броня цели учитывается обычной боевой системой и уменьшает итоговый урон. Для взрыва пушкарей используется отдельный взрывной тип урона сервера.

Пушкари

Выстрел башни пушкарей создаёт взрыв вокруг выбранной цели, наносит 30 урона и поджигает область примерно 10×10 блоков в форме круга/радиальной зоны.

Направления стрельбы

Башня не должна стрелять как единая 360-градусная точка. У неё есть отдельные направления/сектора стрельбы. Каждый сектор независимо проверяет, находится ли цель перед соответствующей стороной башни.

Пример. Если игрок идёт к башне лучников по диагонали и одновременно попадает в два соседних сектора стрельбы, два направления могут выпустить по нему две стрелы. Если игрок находится строго перед одной стороной, работает один сектор.

Для башни пушкарей ограничение «одна цель» остаётся глобальным: даже если цель видна из нескольких направлений, одновременно выбирается только один объект атаки.

Сундук снабжения и внутренний боезапас

У каждой стреляющей башни есть обычный сундук снабжения и отдельный внутренний боезапас башни.

Игрок кладёт боеприпасы в сундук Башня забирает их во внутренний магазин Внутренний боезапас расходуется при стрельбе

Лучники

В сундук снабжения кладутся стрелы.

Арбалетчики

В сундук кладутся болты.

Пушкари

В сундук кладутся пушечные боеприпасы.

Разведчики

Боеприпасы не нужны.

Что игрок может забрать обратно

Игрок может свободно положить предметы в сундук снабжения и забрать из него те боеприпасы, которые башня ещё не успела загрузить.

Боеприпасы, уже перешедшие во внутренний магазин башни, обратно вынуть нельзя. Они существуют как внутренний ресурс здания и расходуются только на реальные выстрелы.

Где посмотреть количество

Текущее состояние отображается во вкладке «Военные постройки»:

Башня лучников
HP: 500 / 500
Сундук снабжения: 128 стрел
Внутренний боезапас: 46 стрел
Статус: Активна

В меню можно отдельно показывать:

  • сколько боеприпасов сейчас лежит во внешнем сундуке;
  • сколько уже загружено во внутренний магазин;
  • есть ли подходящий боеприпас вообще;
  • стреляет башня или остановлена из-за отсутствия боезапаса.

Каждый реальный выстрел расходует внутренний боезапас:

  • лучник — 1 стрела за каждый выпущенный снаряд;
  • арбалетчик — 1 болт за каждый выпущенный снаряд;
  • пушкарь — 1 пушечный боеприпас за выстрел.
Если внутренний боезапас закончился и в сундуке нет подходящих снарядов, башня полностью прекращает стрельбу, даже если противник находится в радиусе.

Огонь по своим от башен

Автоматическая система наведения не выбирает союзников целью. Башня пытается стрелять только по допустимому противнику.

Но после выстрела сам снаряд существует физически, поэтому случайное попадание по союзнику наносит обычный урон.

Стрела лучников
Если союзник оказался на траектории и стрела попала в него — он получает урон с обычным учётом брони.
Болт арбалетчиков
Случайное попадание по союзнику также наносит обычный урон с учётом брони.
Снаряд пушкарей
Башня целится во врага, но взрыв наносит урон всем игрокам в радиусе, включая союзников и игроков своей цивилизации.
Огонь после взрыва
Подожжённая область 10×10 опасна для всех. Союзный статус не даёт иммунитета к огню.
Пушкарь особенно опасен для своих. Если союзники ведут ближний бой рядом с целью, выстрел по противнику может одновременно нанести им 30 взрывного урона.

Башня выбирает целью только врага, но выпущенный снаряд или взрыв наносит урон каждому, кто оказался в зоне поражения.

Статистика убийств башни

Каждая оборонительная башня имеет собственную боевую статистику.

Если башня убила игрока:

  • убийство записывается на конкретную башню, которая нанесла последний удар;
  • он учитывается в статистике города;
  • он учитывается в статистике цивилизации;
  • он не приписывается случайному игроку.

После войны в статистике можно увидеть, например:

Башня лучников #184 — 37 убийств
Башня арбалетчиков #91 — 104 убийства
Башня пушкарей #12 — 18 убийств

Если убийства участвуют в индивидуальном счёте войны, убийство башней даёт очки против цивилизации погибшего так же, как другой разрешённый боевой kill, но источником события остаётся сама башня/город.

9.17. Оккупация и повторный захват города #

Оккупация отражает только текущий военный контроль. Юридический владелец города не меняется до мирного договора.

Юридический владелец
Кому город принадлежит официально.
Оккупант
Какая цивилизация сейчас удерживает город во время войны.
Начало оккупации
С какого момента город находится под контролем оккупанта.

После уничтожения четвёртого контрольного блока:

  1. оккупантом становится победившая сторона;
  2. четыре контрольных блока мгновенно восстанавливаются на полной прочности уже для нового контролёра;
  3. доступ прежнего владельца к городу блокируется;
  4. очки победы пересчитываются;
  5. на карте появляется штриховка цвета оккупанта.

Чтобы освободить город, противоположная сторона должна в следующем или том же разрешённом боевом окне заново уничтожить все четыре уже восстановленных блока. После успешного освобождения контрольные точки снова полностью восстанавливаются.

Количество переходов не ограничено. Один и тот же город может несколько раз менять оккупанта за одну войну.

9.18. Отображение оккупации на карте #

Игроки должны сразу видеть на карте, какой город временно находится под чужим военным контролем.

Оккупированный город отображается диагональной штриховкой цветом государства-оккупанта.

Пример отображения

Основная заливка — цвет юридического владельца города.

Диагональная штриховка — цвет государства, которое сейчас оккупирует город.

Таким образом игрок одновременно видит две вещи:

  • кому город принадлежит юридически;
  • кто фактически контролирует его во время войны.

Когда меняется карта

  • город успешно оккупирован;
  • город освобождён законным владельцем;
  • город перехвачен другой допустимой стороной войны;
  • мирный договор официально передал город новому владельцу.

После официальной передачи города по миру старый цвет владельца заменяется новым, а оккупационная штриховка исчезает.

Как читать карту. Основной цвет показывает юридического владельца города, а диагональные полосы — державу, которая сейчас его оккупирует. После передачи города по миру полосы исчезают, и основной цвет меняется на цвет нового владельца.

9.19. Многосторонняя война и кому принадлежит оккупация #

Если на одной стороне воюют несколько цивилизаций, оккупация города принадлежит той цивилизации, которая фактически завершила его захват.

Именно она считается текущим оккупантом, получает городскую казну при захвате и после окончания сессии получает право на грабёж.

Союзники не могут грабить чужую оккупацию. Доступ к добыче получает только цивилизация, которая удерживает город. Чтобы передать это право союзнику, сначала нужно официально передать ему оккупацию.

Передача оккупации союзнику

Оккупирующая цивилизация может добровольно передать оккупацию другой цивилизации, которая воюет на той же стороне этой же войны.

Передача:

  • не меняет юридического владельца города;
  • меняет текущего оккупанта;
  • меняет цвет диагональной штриховки на карте;
  • передаёт дальнейшие права на послесессионный грабёж;
  • меняет сторону, которой засчитывается контроль города для мирного распределения.

Кому уйдёт город по миру

Если мирное требование содержит передачу оккупированного города, по умолчанию получателем считается текущий оккупант.

Хотите отдать город союзнику — сначала передайте ему оккупацию. Если оккупация не была передана, город при территориальном требовании уходит той цивилизации, которая его удерживает.

Исключение — специальные коалиционные поводы, прямо требующие возврата города его прежнему владельцу. В таком случае получатель определяется самим казус белли.

9.20. Падение сервера во время военной сессии #

Если сервер аварийно останавливается во время воскресной сессии, стороны не должны терять оставшееся боевое время.

Сервер падает. Боевой таймер немедленно ставится на паузу.
Сервер запускается. Бой всё ещё не продолжается.
Начинается 30-минутный период повторного сбора. Участники получают время снова зайти на сервер.
Через 30 минут война продолжается. Используется именно оставшееся до аварии боевое время.
Окончание сессии автоматически сдвигается. Потерянное из-за аварии время не вычитается из войны.
Пример. Сервер упал в 16:00, когда оставалось 2 часа. После запуска идёт 30 минут на сбор. Затем стороны получают оставшиеся полноценные 2 часа боя.

Во время 30-минутной паузы нельзя наносить структурный урон, захватывать контрольные точки или менять оккупацию.

9.22. История войны и публичная сводка #

Значимые события войны сохраняются, чтобы участники могли проверить итог и восстановить ход конфликта.

Какие события учитываются

  • объявление войны и казус белли;
  • участников и изменения их статуса;
  • убийства и смерти игроков;
  • убийства башнями;
  • разрушение зданий;
  • повреждение/падение контрольных точек;
  • захват, освобождение и передачу оккупации городов;
  • захваченную городскую казну;
  • сепаратные миры;
  • капитуляцию;
  • финальные условия мира;
  • паузы и продолжения из-за сбоя сервера.

Что может войти в итоговую сводку

  • посчитать статистику игроков;
  • посчитать статистику каждой башни;
  • показать последовательность переходов городов;
  • выделить ключевые события;
  • сформировать итоговый отчёт.
Сводка не меняет результат войны. Она только объясняет уже подтверждённые события и итоговые условия.

Публичная карта

На карте отображается только состояние территорий:

  • юридический владелец города;
  • текущий оккупант;
  • диагональная штриховка цветом оккупанта.
Позиции, перемещения, маршруты и живые координаты игроков не публикуются.
В итог попадают только подтверждённые события. Журнал связывает действие с конкретной войной, временем, участниками, городом или постройкой. Поэтому отчёт можно проверить, а результат одной войны не смешивается с другой.

9.24. Военная заморозка и допустимая подготовка #

После объявления войны фиксируются только данные, которые напрямую определяют участников, цели и стоимость мира. Обычная подготовка экономики и имущества остаётся частью игры.

Фиксируется при объявлении войны

  • участники и допустимые оборонительные призывы;
  • состав допущенных игроков;
  • столица каждой стороны для этой войны;
  • юридические владельцы городов;
  • вассальные военные обязательства;
  • военная стоимость построек и городов;
  • выбранный казус белли.

Что нельзя менять задним числом

  • переносить столицу;
  • передавать город третьей державе вне военной/мирной системы;
  • расформировывать сторону войны;
  • добавлять новых участников или новых игроков в уже зафиксированный состав;
  • изменять старый договор так, чтобы он задним числом убрал уже зафиксированное военное обязательство;
  • самостоятельно уничтожать свои здания ради уменьшения зафиксированной стоимости города.

Что разрешено

Казну разрешено эвакуировать. Само объявление войны не блокирует переводы из городской казны.

Если игроки успели до падения города вывести всё золото в столицу или потратить его — это нормальная подготовка. При оккупации противник получает только ту сумму, которая реально осталась в городской казне.

Также разрешено:

  • выносить физические предметы из сундуков до оккупации;
  • пополнять башни боеприпасами;
  • готовить вооружение;
  • перебрасывать уже допущенных к войне игроков;
  • использовать обычную экономику города, пока он не оккупирован.
Принцип: система защищает от изменения юридического состояния войны, но не запрещает нормальную эвакуацию ресурсов перед угрозой захвата.

9.23. Индивидуальный военный счёт: 0–10 000 #

Для каждой вражеской цивилизации в войне существует отдельный военный счёт от 0 до 10 000.

Счёт отражает, насколько сильно именно эта цивилизация была побеждена. Он одновременно является максимальным бюджетом требований, которые можно навязать ей по миру.

0 <= targetWarScore <= 10_000

Убийства

Каждое подтверждённое убийство игрока противника = 1 очко против цивилизации погибшего.

  • игрок убил противника → +1;
  • башня убила противника → +1;
  • kill записывается только против цивилизации реально погибшего игрока;
  • убийства союзника лидера не увеличивают счёт против самого лидера.

Захват города

Основной источник крупных очков — текущая оккупация городов.

Каждый город имеет собственную военную ценность, рассчитанную из ценности его построек и зафиксированную при объявлении войны.

cityWarValue = min(10_000, Σ buildingWarValueSnapshot)

При оккупации город добавляет к индивидуальному счёту против своего юридического владельца значение cityWarValue.

Если город был освобождён или оккупация передана другой стороне, соответствующий оккупационный вклад пересчитывается.

Очень развитый обычный город тоже может стоить 10 000 очков. Максимальная стоимость не является уникальной только для столицы — топовый экономический/военный город может быть настолько же ценным.

Столица

Столица всегда стоит 10 000 очков.

Её захват:

  • устанавливает счёт против владельца столицы в максимум 10 000;
  • вызывает капитуляцию государства;
  • не создаёт ни одного дополнительного очка против его союзников.

Ограничение максимума

Сумма убийств, оккупаций и других разрешённых источников никогда не поднимает индивидуальный счёт выше 10 000.

targetScore = min(10_000,
    killScore
  + currentOccupationScore
  + otherConfiguredScore
)

Пример многосторонней войны

ПротивникЧто произошлоИндивидуальный счёт
Лидер защитыВзята столица10 000
Союзник A180 убийств + город ценностью 22002380
Союзник BИгроков не убивали, города не брали0

После завершения войны требования к каждому из них ограничиваются именно его строкой.

Падение столицы лидера не превращает всех его союзников в цели на 10 000 очков. Союзник, против которого ничего не было заработано, не может быть ограблен мирным договором только за участие на проигравшей стороне.
Счёт пересчитывается отдельно для каждого противника. Подтверждённое убийство добавляет 1 очко, а удерживаемые города — свою военную ценность. Итог никогда не превышает 10 000.

9.25. Одновременные войны #

Одна цивилизация может участвовать сразу в нескольких независимых войнах.

У каждой войны остаются:

  • собственная запись и история войны;
  • свой казус белли;
  • свои участники;
  • свой журнал;
  • свои индивидуальные счета;
  • свои уже заработанные оккупации.

Но физическое состояние мира общее: один город в один момент имеет только одного текущего оккупанта.

Одно военное действие относится к одной войне

Каждый захват, убийство и другое событие засчитывается только в ту войну, в рамках которой оно произошло.

Очки не дублируются. Даже если две державы одновременно участвуют в нескольких конфликтах, одно действие не может принести результат сразу во всех войнах.

9.26. Если государство уже капитулировало в другой войне #

Капитуляция после падения столицы означает, что государство военно сломлено глобально. Оно больше не может продолжать полноценный бой против других государств, которые одновременно воевали с ним.

Представим:

  • государство A воюет с целью X;
  • государство B отдельно тоже воюет с X;
  • A берёт столицу X и вызывает капитуляцию.

С этого момента война B против X тоже перестаёт давать возможность получать новые боевые результаты против X.

Новые захваты
Запрещены. B уже не может после чужой капитуляции идти и брать новые города X.
Новые убийства для счёта
Не фармятся. Боевой счёт против капитулировавшего государства замораживается.
Существующие оккупации
Сохраняются и учитываются в урегулировании соответствующей войны.
Уже заработанный счёт
Сохраняется. B может использовать только то, что успел заработать до капитуляции X.

Если B не успел ничего оккупировать

Отсутствие физической оккупации не обнуляет уже заработанные убийствами и другими разрешёнными действиями очки.

После глобальной капитуляции X государство B может использовать свой зафиксированный индивидуальный бюджет, чтобы потребовать допустимые условия мира.

Если казус белли B разрешает территориальное требование и у B хватает счёта, B может потребовать город по стоимости этого города даже если уже не успел физически оккупировать его до глобальной капитуляции.

Это специальное исключение только для ситуации чужой капитуляции. Пока государство X ещё способно воевать, обычные территориальные правила оккупации продолжают действовать.

Если B имеет 0 очков

Навязать X что-либо невозможно. Для этой пары результат фактически становится белым миром/выходом без требований.

Конфликт требований нескольких победителей

Уже существующая физическая оккупация имеет приоритет над требованием другого государства без оккупации.

Город, который уже передан или зарезервирован итоговым миром одной войны, удаляется из доступных территориальных требований остальных параллельных урегулирований.

Чужая победа не дарит очки. A взял столицу X — A получает свой результат. B не получает 10 000 просто потому, что тоже был в состоянии войны с X.
После капитуляции остаются только переговоры. Новые захваты и убийства против побеждённого государства больше не приносят результата. Каждая параллельная война сохраняет только те очки и оккупации, которые были заработаны до падения столицы.

10. Мир подписывается после боевой сессии #

Воскресная фаза 14:00–18:00 не останавливается из-за дипломатических переговоров.

Коротко: дождитесь конца боевой сессии, определите лидера переговоров, проверьте счёт против каждой державы и соберите требования в пределах доступного бюджета. Исключение — падение столицы, которое сразу прекращает бой для капитулировавшей стороны.
Обычный добровольный мир во время активной военной сессии не применяется. Если стороны договорились в 16:00, бой продолжается до конца сессии. Исключение — падение столицы: оно немедленно вызывает капитуляцию и замораживает именно эту войну.

После закрытия боевого окна сервер фиксирует итоговое состояние:

  • какие города и кем оккупированы;
  • какие здания разрушены;
  • какой военный счёт имеет каждая сторона;
  • какие требования доступны по казус белли.

После этого открывается отдельная послесессионная фаза дипломатии, в которой стороны могут составлять, отправлять, принимать или навязывать мир.

14:00–18:00 бой фиксация результатов мирные переговоры применение договора

Если мир не заключён, война остаётся активной до следующей воскресной сессии.

10.1. Лидер войны и общий мир #

У каждой стороны войны есть главное государство — лидер войны.

На стороне нападения это цивилизация, которая изначально объявила войну. На стороне защиты — первоначальная цель войны.

Лидер отвечает за всю сторону

Лидер войны не может бросить союзников и самостоятельно выйти из конфликта, оставив их воевать дальше.

Лидер войны не имеет обычной кнопки сепаратного мира. Если лидер стороны выходит из войны по мирному соглашению, капитулирует или иным образом прекращает своё участие, война для этой стороны заканчивается целиком.

То есть мир лидера — это общий мир стороны.

Что могут союзники

Второстепенные участники стороны могут заключать сепаратные миры и покидать войну отдельно, если их договоры не запрещают этого.

Кто формирует общий мир

Полный мир отправляется лидером стороны. Он учитывает:

  • общий результат войны;
  • оккупации всех союзников;
  • допустимые требования казус белли;
  • текущих получателей городов по оккупации.
Лидер не получает автоматически чужие оккупации. Если город удерживает союзник, территориальный результат относится к этому союзнику, пока оккупация не передана.

10.2. Сепаратный мир союзника #

Сепаратный мир доступен только второстепенным участникам войны. Лидер стороны таким способом выйти не может.

После окончания боевой сессии союзник может отдельно договориться с противником и покинуть войну.

После сепаратного мира

  • государство удаляется из активных участников;
  • его состав больше не допускается к следующим сессиям этой войны;
  • война остальных участников продолжается;
  • договор записывается в журнал войны.

Оккупации уходящего союзника

Перед выходом нужно решить судьбу каждого удерживаемого города:

  • получить допустимый город по сепаратному миру;
  • вернуть его законному владельцу;
  • передать оккупацию другому союзнику;
  • исполнить специальный возврат по казус белли.
Если из войны выходит лидер стороны, это уже не сепаратный мир. Такой выход завершает войну целиком и переводит конфликт к общему мирному урегулированию.

10.3. Захват столицы = 10 000 очков и капитуляция #

Столица является решающей целью государства.

уничтожен 4-й контрольный блок столицы столица оккупирована счёт против владельца = 10 000 государство капитулирует

После капитуляции государство больше не может продолжать территориальные боевые действия в этой войне.

Если капитулировал лидер стороны, его война завершается по правилам лидера войны.

Союзники лидера

У союзников сохраняются собственные индивидуальные счета.

Например, если против союзника никто почти не воевал и его счёт = 0, то падение столицы лидера не позволяет навязать этому союзнику контрибуции, города или вассалитет.

Цена столицы в мире

Передача столицы также стоит 10 000 очков.

Поэтому стандартный индивидуальный бюджет на 10 000 обычно означает выбор:

  • забрать столицу;
  • или потратить бюджет на набор других городов и требований.
Капитуляция и мир — разные вещи. Захват столицы останавливает дальнейшее сопротивление государства, но сам итоговый мир всё равно должен соответствовать казус белли и индивидуальному бюджету.

10.4. Бюджет мира: до 10 000 очков на каждого противника #

Бюджет мира — это индивидуальный военный счёт против конкретной цивилизации, который можно потратить на требования к ней.

Простыми словами: заработали против государства 3400 очков — можете собрать требования к нему максимум на 3400. Против его союзника заработали 70 — к союзнику можно предъявить максимум 70.

Максимальный бюджет против одного государства:

10 000 очков

Масштаб цен

После перехода со старой шкалы 0–100 на 0–10 000 нетерриториальные цены увеличены в 100 раз, чтобы сохранить прежние относительные пропорции.

Мирное требованиеСтоимость в новой шкале
Передача обычного городаcityWarValue, от ценности построек, максимум 10 000
Целевой город войны по претензииceil(cityWarValue × 0.5)
Передача столицы10 000
Золото1000 золота = 100 очков
Контрибуцииceil(percent × 120 + days × 200)
Запрет торговли с одной державой(8 + days) × 100
Запрет всей внешней торговли(20 + 2 × days) × 100
Разорвать один договор800
Разорвать все внешние договоры3500
Запрет новых союзов и оборонительных пактов(15 + 2 × days) × 100
Запрет основания городов(10 + days) × 100
Навязать даннический договор3500
Вассалитет7000
Полное присоединение10 000

Любой запрет всё ещё ограничен максимум 14 реальными днями.

Пример

Противник имеет индивидуальный счёт 4380. Победитель выбирает:

  • разрыв одного договора — 800;
  • запрет союзов на 5 дней — 2500;
  • 7000 золота — 700.

Итого: 4000 / 4380. Такой пакет допустим.

Счёт одного государства нельзя тратить на требования к другому. 10 000 против лидера и 0 против союзника означают 10 000 бюджета против лидера и ровно 0 против союзника.

10.5. Передача города, жителей и мэра #

Если мирный договор окончательно передаёт город другой цивилизации, оккупация превращается в юридическое владение.

Что переходит вместе с городом

  • сам город;
  • его зарегистрированные здания и руины;
  • оставшиеся городские данные;
  • мэр города;
  • все зарегистрированные жители этого города.

Мэр и жители автоматически переходят в состав новой цивилизации вместе со своим городом.

Что могут сделать игроки после передачи

Перешедшие жители не являются пленниками.

  • они могут остаться в новой цивилизации;
  • они могут позже покинуть её по обычным правилам;
  • новый лидер цивилизации может исключить их;
  • новый лидер может заменить мэра города на другого игрока.
Мэр не получает вечной гарантии должности. Он переходит вместе с городом в своей текущей роли, но новый лидер цивилизации вправе назначить нового мэра.

Оккупация и фактический получатель

В многосторонней войне город по умолчанию передаётся текущей цивилизации-оккупанту. Если союзники хотят другого получателя, оккупацию нужно передать до окончательного мирного договора.

10.6. Контрибуции #

Контрибуция — временный процент со всех новых доходов цивилизации. Базовый диапазон: 1–50% на 1–30 реальных дней. Контрибуция является экономическим обязательством, а не запретом, поэтому отдельный лимит запретов в 14 дней на неё не распространяется.

Учитывается

Налоги, здания, рынок, производство, пошлины и другие новые внешние начисления.

Не учитывается

Переводы между собственными счетами, возврат средств за отменённую сделку и административные исправления баланса. На возврате своих денег контрибуция повторно не удерживается.

10.7. Мирные ограничения #

Запретительные условия мира должны быть ощутимыми, но не выводить проигравшую цивилизацию из игры надолго.

Максимальная длительность любого запрета — 14 реальных дней. Это относится к торговым запретам, запрету новых союзов/оборонительных пактов и запрету основания новых городов.
Торговля с державой
На 1–14 дней нельзя создать или принять новый торговый контракт с выбранной цивилизацией.
Вся внешняя торговля
На 1–14 дней блокируются новые внешние торговые контракты.
Разрыв договоров
Один или все внешние договоры разрываются сразу. Это не временный запрет и не снижает репутацию проигравшего.
Запрет союзов
На 1–14 дней нельзя создавать и принимать новые союзы и оборонительные пакты.
Запрет основания городов
На 1–14 дней сервер блокирует создание новых городов.

Одинаковые запреты из одного мирного договора не складываются выше 14 дней. В интерфейсе всегда показывается точная дата и время окончания каждого ограничения.

10.8. Даннический мир и вассалитет #

Даннический мир создаёт регулярное денежное обязательство. Вассальный мир создаёт более глубокую зависимость, включая процент выплат и возможную военную обязанность.

10.9. Передача вражеского вассала и его земель #

Если противник имеет вассальные государства, мир может затрагивать не только самого сюзерена, но и его зависимые державы — если выбранный повод к войне это разрешает.

Вариант 1 — полностью забрать вассала себе

Победитель может потребовать переподчинение вассала.

При таком условии:

  • вассал остаётся отдельной цивилизацией;
  • его города не меняют владельца;
  • старый вассальный договор с проигравшим сюзереном прекращается без штрафа репутации для вассала;
  • победитель становится новым сюзереном;
  • условия нового вассального договора создаются мирным соглашением.
«Забрать вассала» не означает автоматически присоединить его города. Это именно передача вассальной зависимости от одного сюзерена к другому.

Вариант 2 — забрать часть земель вассала

Если города вражеского вассала участвуют в войне и были оккупированы, допустимый казус белли может разрешить потребовать отдельные города вассала.

В этом случае:

  • выбранный город юридически переходит победителю;
  • остальная территория вассала остаётся у вассала;
  • вассальная связь с прежним сюзереном сохраняется, если её отдельно не изменили миром;
  • стоимость каждого города считается по обычным правилам мирного бюджета.

Вариант 3 — переподчинить вассала и одновременно изменить его границы

Если казус белли разрешает оба действия и у победителя хватает бюджета мира, в одном мирном договоре можно:

  1. передать выбранные оккупированные города;
  2. затем переподчинить оставшееся вассальное государство новому сюзерену.
Ограничение: нельзя одновременно «переподчинить вассала целиком» и забрать все его города так, что формально вассальное государство останется без территории. Если забираются все его города, это уже должно обрабатываться как ликвидация/полное присоединение по соответствующим правилам.

Какие поводы к войне это разрешают

Казус беллиПереподчинить вассалаЗабрать города вассала
По претензии на городНетТолько если целевой город принадлежит этому вассалу
За вассалитетДаОграниченно, если отдельно разрешено условиями мира
КарательнаяНетНет
КоалиционнаяНет; чаще используется освобождение вассалаТолько возврат прежнему владельцу по специальному коалиционному CB
Полный захватДаДа
Передача вассала и передача его земель — разные требования. В первом случае меняется сюзерен, но города остаются у вассального государства. Если победитель хочет получить отдельные города вассала, каждый из них нужно добавить в мирный договор отдельно и оплатить его стоимость очками.

10.10. Полное присоединение #

Полное присоединение — самое тяжёлое мирное требование.

Оно доступно только если:

  1. используется казус белли «Полный захват»;
  2. государство капитулировало после падения столицы;
  3. победитель имеет 10 000 / 10 000 индивидуальных очков против этой цивилизации;
  4. весь мирный пакет помещается в бюджет 10 000.

Стоимость полного присоединения — 10 000 очков, то есть оно занимает весь индивидуальный бюджет мира против этой державы.

После применения:

  • все её оставшиеся города переходят победителю;
  • договоры государства завершаются;
  • государство прекращает существовать как самостоятельная цивилизация;
  • история государства и городов сохраняется для Wiki, статистики и будущих освободительных казус белли.

10.11. Перемирие #

После мира создаётся перемирие на 24 реальных часа. Нарушить его можно, но базовый штраф репутации составляет -40.

11. Коалиции #

Коалиция — многосторонний военный договор, создаваемый против одной конкретной державы. Она нужна, когда несколько цивилизаций хотят совместно сдерживать или наказать одного противника.

Коротко: коалиция защищает своих участников от внешнего нападения, но для совместной наступательной войны ей всё равно нужен подходящий повод. Само членство не запускает войну автоматически.
Выбрать цельСоздать коалициюПригласить державыПринятие приглашенийГотовая коалиция

Коалиция не начинает наступательную войну автоматически. Для нападения ей нужен собственный коалиционный повод к войне.

До начала войны член может выйти из коалиции по правилам договора. После объявления коалиционной войны состав фиксируется и выйти до мира нельзя.

Коалиция не должна превращаться в способ захвата чужих земель для себя. Её основные цели — восстановление прежних границ, освобождение зависимых государств и ограничение агрессивной державы.

11.1. Коллективная защита участников #

Членство в коалиции создаёт коллективное оборонительное обязательство.

Если на любого участника действующей коалиции нападает внешнее государство, остальные участники коалиции получают обязательный призыв вступить в войну на стороне защищающегося.

На участника коалиции напали Фиксируется война Остальным членам приходит призыв Вся коалиция защищает участника
  • срок ответа на призыв — 24 часа;
  • явный отказ считается нарушением коалиционного обязательства;
  • отсутствие ответа автоматически исполняет заранее принятое обязательство;
  • государство, вступившее в коалицию уже после объявления войны, в эту войну не добавляется.
Если один участник коалиции сам напал на другого участника, атакующий нарушает коалиционное обязательство. Он исключается из оборонительного механизма этой войны, а остальные участники защищают сторону, на которую было совершено нападение.

Таким образом коалиция выполняет две функции:

  1. коллективная оборона участников от внешнего нападения;
  2. совместная наступательная война против цели коалиции, но только при наличии специального коалиционного повода к войне.

11.2. Коалиционные поводы к войне #

Чтобы коалиция сама начала наступательную войну, у неё должен существовать коалиционный казус белли — официальный коллективный повод к войне.

ПоводЧто означаетЧто можно требовать
Возврат захваченных городов Цель коалиции недавно захватила города у других государств. Вернуть эти города их записанным прежним владельцам. Члены коалиции не могут забрать их себе.
Восстановление государства Цель недавно полностью присоединила другое государство. Восстановить уничтоженную цивилизацию и вернуть ей допустимые бывшие города.
Освобождение зависимых держав Цель насильно подчинила вассалов или данников. Разорвать конкретные зависимые договоры и восстановить самостоятельность.
Сдерживание Цель стала опасной для нескольких соседей. Контрибуции, торговые ограничения, разрыв договоров, запрет новых союзов и запрет основания городов.
Возврат городов всегда идёт прежнему владельцу. Сервер должен хранить историю владельцев города, чтобы коалиционный мир не превращался в бесплатное перераспределение территорий между участниками коалиции.

Для первой версии можно ограничить «возврат захваченных городов» недавними завоеваниями, городами, для которых ещё действует 14-дневный повод к возврату. Значение должно быть конфигурируемым.

Для этого у города нужна история владения: предыдущий владелец, новый владелец, дата и источник передачи (мир, полное присоединение и т. п.).

11.3. Коалиционная война #

После получения допустимого коалиционного повода лидер может предложить участникам начать общую войну против цели.

Лидер выбирает коалиционный повод.
Сервер проверяет, что повод всё ещё существует.
Фиксируется состав коалиции для этой войны. Новые участники после объявления не входят.
Начинается подготовка к ближайшему допустимому воскресному окну.
После победы коалиционный мир ограничивается целью выбранного повода.

В первой версии рекомендуется, чтобы мир от имени коалиции подписывал её лидер. Сепаратный мир отдельных участников запрещён.

Коалиционный казус белли не должен разрешать:

  • полное присоединение цели коалиции;
  • передачу её городов произвольным членам коалиции;
  • вассализацию цели в пользу лидера коалиции.

12. Примеры сценариев #

Покупка 500 железа за золото

Город А выбирает город Б, ресурс «железо», количество 500 и цену 8 золота за единицу. Итог — 4000 золота. После принятия 4000 резервируются. У продавца 30 минут на склад. Маршрут 1200 блоков занимает 600 секунд — 10 минут. После доставки железо попадает на склад покупателя, а деньги — продавцу.

Война по претензии на город

Цивилизация создаёт претензию на город Рейн. После объявления войны город становится официальной целью. Если он оккупирован, при мире можно потребовать его передачу со скидкой 50% по стоимости мира.

Карательный мир

Победитель имеет 62 очка. Он выбирает 10% контрибуций на 7 дней, разрыв одного оборонительного пакта и запрет новых союзов на 5 дней. Города в этом CB недоступны.

Столица оккупирована, но счёт только 48

Победитель может нажать «Навязать мир», но суммарная цена требований всё равно не может превышать 48.

13. Частые вопросы #

Можно ли нарушить договор?

Да. Нарушение возможно почти всегда, но оно становится публичным и снижает репутацию.

Можно ли получить город без претензии?

Только если выбранный казус белли вообще разрешает передачу городов. Претензионный CB ограничен целевым городом.

Можно ли торговать без рынка?

Нет. У обоих городов нужны рынок и склад.

Что происходит с товаром в пути после запрета торговли по миру?

Рекомендуемое правило: уже отправленная поставка доезжает, но новые отправки больше не запускаются.

Столица автоматически означает поражение?

Захват столицы даёт 10 000 очков против её владельца и вызывает капитуляцию, но не даёт очков против его союзников и не отменяет ограничения казус белли.

Можно ли подписать союз в субботу и войти в уже объявленную войну?

Нет. Союз можно подписать, но он будет действовать только для будущих войн. Круг держав, которые могут участвовать в текущей войне, фиксируется в момент объявления.

Что если союзник не ответил на обязательный призыв?

У него есть 24 часа. Явный отказ считается нарушением. Если ответа нет, сервер автоматически исполняет уже подписанный оборонительный договор и добавляет державу в войну.

Что происходит в воскресенье, если войн нет?

Ничего особенного: никого не исключают с сервера, обычный режим продолжается, а лагерные рейды не блокируются.

Почему башня перестала стрелять?

Одна из первых проверок — наличие боеприпасов. Башня без стрел, болтов или пушечных боеприпасов не стреляет независимо от дальности и наличия цели.

Может ли город несколько раз сменить оккупанта за одну войну?

Да. Город можно захватить, затем отбить, снова потерять и снова вернуть. Очки победы пересчитываются после каждого изменения контроля.

Как на карте понять, что город оккупирован?

Основной цвет показывает юридического владельца, а диагональная штриховка поверх него — цвет текущего оккупанта.

Как пополнить башне стрелы или болты?

Нужно открыть хранилище конкретной башни и вручную положить туда подходящие боеприпасы. Если запас закончился, башня не стреляет.

Границы закрыты у всех с самого начала?

Да. По умолчанию границы закрыты. Цивилизация может открыть проход конкретной державе договором или включить глобальную политику открытых границ для всех не-враждебных государств.

Можно ли торговать с соперником?

Нет. Новые торговые контракты и предложения между соперниками запрещены. Уже принятые поставки завершаются, чтобы статус соперника нельзя было использовать для кражи уже оплаченного товара.

Можно ли достать стрелы, которые башня уже загрузила внутрь?

Нет. Забрать можно только боеприпасы, которые ещё лежат во внешнем сундуке снабжения. Загруженный внутренний боезапас является ресурсом самой башни.

Как восстановить разрушенное здание?

Через меню построек города. Разрушенная структура отображается как «Руины» и получает отдельное действие «Восстановить» с ценой и необходимыми ресурсами.

Может ли коалиция вернуть город бывшему владельцу?

Да. Для этого существует коалиционный повод «Возврат захваченных городов». Город передаётся записанному предыдущему владельцу, а не лидеру коалиции.

Коалиция вступает в войну, если напали не на её цель, а на одного из участников?

Да. Членство в коалиции создаёт коллективную защиту участников от внешнего нападения. Но наступательную войну сама коалиция может начать только против своей выбранной цели и только при наличии коалиционного повода к войне.

Можно ли принять новых игроков в цивилизацию уже после объявления войны?

Принять их можно по общим правилам цивилизации, но они не попадают в зафиксированный roster текущей войны и не считаются её участниками.

Можно ли ограбить город сразу после уничтожения четвёртого контрольного блока?

Нет. Бывшие владельцы сразу теряют доступ к сундукам, но оккупант получает право на грабёж только после окончания воскресной военной сессии.

Контрольные блоки остаются сломанными после захвата?

Нет. Как только город переходит под оккупацию, все четыре контрольных блока мгновенно восстанавливаются на полной прочности уже для нового контролёра. Для освобождения их нужно уничтожить заново.

Может ли оккупант пользоваться рынком и производством города?

Нет. Оккупация даёт военный контроль и право на послесессионный грабёж предметов, но не даёт полноценное управление чужим городом.

Можно ли забрать у противника его вассала?

Да, если выбранный повод к войне это разрешает и хватает бюджета мира. Можно переподчинить самого вассала новому сюзерену либо отдельно потребовать допустимые оккупированные города вассала.

Где я появлюсь после смерти во время войны?

Всегда в столице своей цивилизации. Сразу откроется обязательное меню военной передислокации, через которое выбирается допустимый город для телепорта.

Защитит ли город то, что его владельцы не зашли в воскресенье?

Нет. Офлайн-защиты нет. Башни продолжают работать автоматически, но город можно штурмовать и оккупировать без присутствия игроков-защитников.

Что происходит с казной оккупированного города?

Она сразу после захвата переводится в казну столицы цивилизации-оккупанта.

Кому достаётся город, который захватил мой союзник?

По умолчанию — цивилизации, которая является текущим оккупантом. Союзник может передать оккупацию другой державе своей стороны до мира.

Можно ли подписать мир посреди воскресного боя?

Нет. Боевая сессия завершается полностью. Мир применяется уже после окончания фазы и фиксации её результатов.

Что если сервер упал во время боя?

Боевой таймер ставится на паузу. После запуска даётся 30 минут на повторный вход, после чего война продолжается с оставшегося времени.

Как часто можно телепортироваться после смерти?

После военной передислокации нужно подождать 3 минуты. Оккупированные города сразу исчезают из списка доступных точек.

Есть ли защита после военного телепорта?

Нет. После появления игрок сразу находится в обычном боевом состоянии.

Исчезает ли военный лагерь после войны?

Нет. Если его контрольные точки не были уничтожены, лагерь остаётся приватной постройкой поставившей его цивилизации.

Нужно ли снабжать стрелами башни военного лагеря?

Нет. Встроенные лучники военного лагеря имеют бесконечный боезапас, но стреляют только во время официальной военной сессии.

Можно ли выйти из многосторонней войны отдельно?

Да. После боевой сессии можно заключить сепаратный мир. Все ваши текущие оккупации должны быть разрешены договором или переданы союзнику.

Когда можно восстановить руины?

После завершения текущей воскресной боевой сессии. Если война продолжается, здания можно восстановить к следующей сессии за деньги. В оккупированном городе ремонт недоступен.

Сколько военных лагерей может иметь цивилизация и можно ли ставить их во время боя?

Не более 10 одновременно. Размещать новые лагеря разрешено и прямо во время активной воскресной военной сессии, если есть 5000 золота и точка находится вне культуры.

Можно ли ремонтировать руины между воскресеньями?

Да. После завершения текущей боевой сессии разрушенные здания можно восстановить за деньги, если город не оккупирован противником.

Может ли лидер войны выйти сепаратным миром?

Нет. Лидер отвечает за всю сторону. Если лидер выходит из войны, война заканчивается для всей его стороны.

Что происходит сразу после захвата столицы?

Сторона немедленно капитулирует. Дальнейший захват и освобождение городов в этой войне блокируются, а её результат фиксируется для мирного договора.

Может ли цивилизация одновременно участвовать в двух войнах?

Да. У каждой войны свои участники, повод, журнал и индивидуальные счета. Однако если столица государства пала, новые боевые результаты против него перестают начисляться и в параллельных войнах: там сохраняется только уже заработанное.

Что происходит с повреждёнными, но не разрушенными зданиями после воскресенья?

Они автоматически полностью восстанавливают HP. Только здания с Прочность = 0 остаются руинами и требуют платного ремонта между сессиями.

Сохраняется ли повреждение контрольных блоков до следующего воскресенья?

Нет. В конце каждой сессии все неуничтоженные контрольные блоки полностью восстанавливаются.

Можно ли заранее вывести золото из города, которому грозит захват?

Да. Объявление войны не замораживает казну. При захвате оккупант получит только тот баланс, который реально остался в городе.

Что если союзника лидера вообще почти не атаковали?

У него отдельный индивидуальный счёт. Падение столицы лидера завершит его сопротивление, но не даст победителю 10 000 очков против союзника, если против союзника такой счёт не был заработан.

Что будет с караваном, если город назначения захватили?

Караван разворачивается и возвращается отправителю. Если захватили город, из которого караван уже успел уйти, обычная исходящая поставка продолжает движение к первоначальному назначению.

Может ли своя башня убить союзника?

Да. Башня не выбирает союзника целью, но физический снаряд может попасть в него случайно. У пушкарей взрыв и огонь наносят урон всем игрокам в зоне, включая союзников.

Сколько теперь максимум очков войны?

10 000 против каждой цивилизации отдельно. Одно убийство игрока даёт 1 очко. Захват города даёт его зафиксированную ценность, а столица всегда стоит 10 000.

Может ли обычный город тоже стоить 10 000?

Да. Если сумма ценности его построек достигает максимума, обычный топовый город может иметь такую же цену, как столица. Но его захват сам по себе не вызывает капитуляцию — это особое свойство столицы.

Что происходит с моей войной, если другое государство первым взяло столицу нашего общего противника?

Противник глобально капитулирует, поэтому новые захваты и фарм очков прекращаются. Вы сохраняете свои оккупации и собственный уже заработанный счёт и можете предъявить требования только в его пределах.

Что происходит после уничтожения военного лагеря?

У лагеря 4 контрольные точки по 25 единиц прочности. После уничтожения всех четырёх рабочий лагерь превращается в постоянные руины. Они остаются на карте, ничего не делают и восстановить их нельзя.

14. Краткая справка #

ПравилоЗначение
Военное окноВоскресенье, 14:00–18:00 МСК
Убийство игрока противника1 очко против его цивилизации
Дедлайн войны для ближайшего воскресеньяПятница 24:00 МСК
Срок обычного дипломатического предложения24 часа
Срок ответа на обязательный оборонительный призыв24 часа
Подготовка товара30 минут
Скорость доставки2 блока/с
Максимум бюджета против одной цивилизации10 000
Столица10 000 очков; захват вызывает капитуляцию государства
Максимальная длительность мирного запрета14 реальных дней
Перемирие после мира24 часа
Максимум контрибуции50%
Максимальный срок контрибуции30 дней
Контрольных блоков города4 блока плачущего обсидиана
Прочность контрольного блока обычного городаминимум 100
Прочность контрольного блока столицыминимум 200
Прочность башни лучников500
Прочность башни арбалетчиков1000
Прочность башни пушкарей2000
Прочность остальных зданий500
Урон союзникам от башенБашня не целится в союзника, но случайное попадание/взрыв наносит полный урон
Структурный урон1 сломанный блок зарегистрированного здания = 1 единица прочности
Восстановление частично повреждённых зданийПолный автоматически в конце сессии
Восстановление контрольных блоковПолный после захвата и полный в конце каждой сессии
Срок исторического казус белли14 реальных дней
Одновременные войныРазрешены; каждая война учитывается отдельно
Пополнение башенБоеприпасы вручную кладутся в склад / инвентарь конкретной башни
Отображение оккупацииДиагональная штриховка цветом оккупанта поверх цвета владельца
Границы по умолчаниюЗакрыты; можно открыть конкретной державе или всем не-враждебным
Торговля с соперникомЗапрещена
Башня: источник боеприпасовВнешний сундук снабжения → внутренний магазин
Внутренний боезапасВынуть обратно нельзя; отображается в меню военных построек
Новые союзники после объявления войныНе могут войти в уже объявленную войну
Состав бойцовФиксируется для конкретной войны
Перенос столицы во время войныЗапрещён
Передача городов во время войныЗапрещена вне мирного договора
Захват городаНужно уничтожить все 4 контрольных блока
После захватаВсе 4 контрольных блока мгновенно восстанавливаются на полной прочности для новой стороны
Доступ бывших владельцев после оккупацииНемедленно блокируется
Грабёж оккупированного городаТолько после завершения военной сессии
Ремонт зданийМежду боевыми сессиями, за деньги; в оккупированном городе запрещён
Респавн участника войныВсегда в столице → обязательное меню передислокации в город
Ожидание передислокации3 минуты
Защита после передислокацииОтсутствует
Оккупированный город в меню передислокацииСразу исчезает
Военный лагерь5000 золота; максимум 10; вне любой культуры; расстояние между лагерями минимум 500 блоков
Установка лагеря во время бояРазрешена, включая активную воскресную сессию
Контрольные точки лагеря4 × 25 единиц прочности; после уничтожения всех четырёх остаются постоянные невосстанавливаемые руины
Башни военного лагеряБесконечные стрелы, стреляют только во время войны
Восстановление руинПосле окончания текущей военной сессии, за деньги
Общий мирОт имени стороны отправляет лидер войны; лидер не может уйти сепаратно
Захват столицыНемедленная капитуляция стороны и заморозка дальнейших боевых изменений этой войны
Сепаратный мирРазрешён после боевой сессии только второстепенным участникам
Офлайн-защитаОтсутствует
Военная ценность городаСумма ценности построек, фиксируется при объявлении войны
Мир во время 14:00–18:00Не применяется; переговоры/подписание после завершения сессии
Сбой сервераБоевой таймер пауза → 30 минут на повторный вход → продолжение оставшегося времени
Казна оккупированного городаСразу переводится в казну столицы оккупанта; до падения города её можно эвакуировать