Дипломатия цивилизаций
Полное описание дипломатии для сервера с реальными игроками: договоры, торговые контракты между городами, воскресные войны, оккупация городов, казус белли, очки победы, мирные ограничения, коалиции и публичная дипломатическая репутация.
С чего начать игроку #
Необязательно читать всю страницу подряд. Найдите свою задачу ниже, откройте нужную главу в меню слева, а к подробным таблицам обращайтесь, когда понадобится точное число или ограничение.
Хотите договориться
Начните с главы «Предложения», затем выберите подходящий договор. До принятия предложение никого ни к чему не обязывает; после принятия условия становятся действующими.
Хотите торговать
Нужны два конкретных города, рынок и склад. Сначала согласуйте товар и цену, затем поставщик должен собрать всю партию за 30 минут.
Готовитесь к войне
Проверьте повод к войне, срок объявления, состав участников и воскресное боевое окно. Новый союз, заключённый после объявления, уже не добавит союзника в текущую войну.
Заключаете мир
Сначала посмотрите индивидуальный военный счёт против каждого противника. Он задаёт бюджет требований, а выбранный повод к войне определяет, на что этот бюджет разрешено потратить.
Ключевые слова простыми словами
1. Обзор системы #
Дипломатия построена вокруг действий реальных игроков. Сервер не симулирует эмоции государств, а исполняет формальные обязательства и фиксирует последствия их нарушения.
2. Главные принципы #
Игрок решает, доверять или нет
В системе нет «отношения +68», доверия, престижа, благосклонности и других чисел, которые пытались бы заменить решение живого игрока.
Сервер хранит только факты
Договор подписан или нет; город оккупирован или нет; поставка выполнена или сорвана; перемирие действует или закончилось.
Предательство возможно
Жёстких запретов почти нет. Игрок может нарушить договор или перемирие, но система заранее показывает последствия.
Глубина через последствия
Система остаётся простой в интерфейсе, а глубина возникает из реальных экономических, военных и дипломатических обязательств.
3. Структура интерфейса #
Основное меню дипломатии содержит шесть разделов: Сводка, Государства, Войны и коалиции, Договоры, Предложения, Репутация.
Большие списки
Если государств, договоров или войн слишком много для одного экрана, список разбивается на страницы. На одной странице помещается до 36 записей; кнопки перехода позволяют листать список вперёд и назад.
4. Статусы государств #
| Цвет баннера | Статус | Значение |
|---|---|---|
| Белый | Нейтрал | Нет более важного формального статуса. |
| Оранжевый | Соперник | Публичный политический конкурент. |
| Красный | Война | Идёт активная война. |
| Зелёный | Союзник | Действует оборонительный пакт. |
| Светло-жёлтый | Торговый партнёр | Есть активная торговая связь без более важного статуса. |
| Тёмно-зелёный | Вассал | Государство зависит от нас. |
| Фиолетовый | Сюзерен | Мы зависим от этой державы. |
5. Границы и право прохода #
Границы — отдельная механика и не зависят от торговли. Торговый партнёр не получает автоматического права свободно проходить через территорию.
Режим по умолчанию
По умолчанию границы каждой цивилизации закрыты. Это означает, что иностранное государство не имеет формального права прохода, пока владелец территории не откроет границы.
Как открыть границы
Глобальное открытие границ никогда автоматически не распространяется на:
- государства, с которыми идёт война;
- объявленных соперников;
- государства, для которых установлен отдельный запрет прохода.
Границы во время совместной войны
Если две державы уже являются участниками одной стороны текущей войны, сервер может автоматически выдавать им временный военный проход на время этой войны. После мира временный доступ исчезает.
Вассал и сюзерен по умолчанию имеют взаимный военный проход, пока действует вассальная связь.
Приоритет правил границы
Если несколько правил конфликтуют, используется следующий порядок:
- Война — противники считаются враждебными независимо от обычных договоров прохода.
- Явный запрет прохода — закрывает границу для конкретной державы.
- Соперничество — глобальное открытие границ не действует.
- Двустороннее право прохода — разрешает проход при отсутствии более высокого запрета.
- Открытые границы для всех не-враждебных — разрешают проход остальным.
- По умолчанию — граница закрыта.
6. Соперники #
Соперник — публичный политический статус долгосрочного конфликта. Он не создаёт войну автоматически, но делает отношения двух государств формально враждебными.
Во время активной войны торговля между сторонами также полностью запрещена: новые предложения и новые отправки не создаются. Если товар уже вышел со склада до начала войны, поставка всё равно доезжает до получателя — уже списанный товар не исчезает.
- С соперником нельзя создавать новые торговые контракты.
- Нельзя принимать новые торговые предложения соперника.
- Глобальная политика открытых границ на соперника не распространяется.
- Оборонительные башни могут считать игрока соперника враждебной целью.
Что происходит с уже принятой торговой поставкой
Чтобы объявление соперником не использовалось для кражи уже оплаченного товара, рекомендуется следующее правило:
- новые и ещё не принятые торговые предложения отменяются;
- уже принятый контракт исполняется до конца;
- товар, который находится в пути, обязательно доезжает;
- после завершения текущего обязательства новые контракты между соперниками запрещены.
7. Дипломатическая репутация #
Репутация — единственный глобальный дипломатический показатель. Она не описывает отношение других игроков, а только показывает публичную историю соблюдения формальных обязательств.
| Репутация | Статус |
|---|---|
| 80–100 | Безупречная |
| 60–79 | Надёжная |
| 40–59 | Сомнительная |
| 20–39 | Плохая |
| 0–19 | Ненадёжная |
Базовые штрафы
| Нарушение | Штраф |
|---|---|
| Право прохода | -5 |
| Пакт о ненападении | -25 |
| Оборонительный пакт | -30 |
| Гарантия независимости | -25 |
| Даннический договор | -20 |
| Вассальный договор | -35 |
| Нарушение перемирия | -40 |
| Срыв принятого торгового контракта | -5 |
Рекомендуемое восстановление: +1 каждые 24 часа без нового нарушения.
6. Предложения #
Предложение — это ещё не договор. Пока вторая сторона его не приняла, формального обязательства не существует.
Раздел содержит только реальные действия игроков: договор, торговый контракт, предложение мира, ультиматум, приглашение в коалицию и обязательный оборонительный призыв.
7. Государственные договоры #
Договор начинает действовать после принятия и создаёт реальные серверные обязательства. Каждый договор имеет стороны, условия, дату начала и срок.
7.1. Право прохода #
Разрешает проводить войска через территорию другой цивилизации. Может быть взаимным или односторонним. Срок задаётся при создании договора.
7.2. Пакт о ненападении #
Стороны обязуются не объявлять войну друг другу до окончания срока. Сервер не обязан полностью блокировать объявление войны: вместо этого он показывает отдельное предупреждение о нарушении и штрафе репутации.
7.3. Оборонительный пакт и возможность предательства #
Оборонительный пакт — взаимное обещание защищать друг друга, если на одну из сторон напали.
Если на союзника напали
- партнёр получает обязательный призыв;
- на ответ даётся 24 реальных часа;
- принятие подтверждает участие на стороне защитника;
- если ответа нет, сервер автоматически исполняет уже существующее обязательство;
- явный отказ разрывает пакт и снижает дипломатическую репутацию.
Союзник может предать
Система не должна запрещать предательство программно. Игрок может отказаться защищать союзника или сам разорвать пакт, но остальные игроки увидят это в публичной истории репутации.
Если государство связано договорами с обеими сторонами
Оборонительное обязательство возникает только перед стороной, на которую напали. Обычный оборонительный пакт не призывает союзников атакующего в наступательную войну.
Таким образом государство, имеющее договоры с обеими сторонами, не обязано помогать атакующему, но может получить обязательный призыв от защитника.
7.4. Гарантия независимости #
Одностороннее обязательство. Гарант обязан защищать получателя гарантии, но обратного обязательства нет.
7.5. Даннический договор #
Государство сохраняет самостоятельность и регулярно выплачивает фиксированную дань. Неуплата после вступления договора в силу считается нарушением.
7.6. Вассальный договор #
Вассалитет — настраиваемая зависимость. Вассал не обязан автоматически быть военным союзником: это определяется условиями конкретного договора.
В договоре отдельно задаются как минимум две части:
- экономическая обязанность — например, передавать сюзерену часть доходов;
- военная обязанность — участвует ли вассал в войнах сюзерена.
Поэтому возможен вассал, который только перечисляет, например, 10% доходов, но не обязан отправлять игроков на войны.
7.7. Вассал и участие в войне #
Вассал может участвовать в войне сюзерена только тогда, когда его действующий договор заранее содержит соответствующую военную обязанность. Добавить эту обязанность задним числом после объявления войны нельзя.
| Военная обязанность | Что означает |
|---|---|
| Нет | Вассал платит оговорённую часть доходов, но не обязан вступать в войны сюзерена. |
| Защита сюзерена | Вассал обязан вступить, если на сюзерена напали. |
| Все войны сюзерена | Вассал участвует как в оборонительных, так и в наступательных войнах сюзерена. |
Тип обязанности фиксируется до объявления войны. Изменить договор после объявления и добавить вассала в уже созданный конфликт нельзя.
7.7. Изменение и нарушение договора #
Новые условия оформляются как новое предложение. Досрочное нарушение — отдельное финальное действие с показом точного штрафа.
8. Торговля городов #
Торговля работает между конкретными городами. Оба города должны иметь рынок и склад. Контракт описывает одну конкретную партию и способ расчёта.
8.1. Создание контракта #
8.2. Цена и бартер #
Оплата золотом
Цена задаётся за одну единицу товара. Кнопки позволяют уменьшать или увеличивать её небольшими и крупными шагами:
-1000 -100 -10 -1 ТЕКУЩАЯ ЦЕНА +1 +10 +100 +1000
Минимальная цена — 1 золотой. Перед отправкой предложения меню показывает общую сумму за всю партию, поэтому покупатель сразу видит полную стоимость сделки.
Бартер
Вместо золота можно выбрать встречный ресурс и соотношение. Например: 1 железо = 3 угля. Обе стороны заранее видят, сколько предметов они отдают и получают.
8.3. Подготовка товара #
После принятия контракта поставщик получает 30 минут, чтобы вся партия находилась на складе.
8.4. Отправка и доставка #
При отправке вся партия списывается со склада одним действием: нельзя случайно отправить половину или получить товар дважды. Скорость доставки — 2 блока в секунду по длине торгового маршрута.
Время доставки = длина маршрута ÷ 2
Если контракт оплачивается золотом, полная сумма откладывается сразу после принятия. Продавец получит её только после успешной доставки, а до этого ни одна сторона не может потратить зарезервированные деньги.
8.5. Срыв и отмена #
Если поставщик не подготовил товар за 30 минут, контракт считается сорванным. Отложенные деньги полностью возвращаются покупателю, а у поставщика появляется публичная запись о нарушении торгового обязательства.
Если контракт отменён из-за нового запрета торговли, установленного мирным договором, ни одна сторона не считается виновной.
8.6. Торговые караваны при оккупации города #
Оккупация города не должна уничтожать уже существующий товар в пути. Для караванов действует отдельная логика маршрута.
Если оккупирован город назначения
Если караван ещё находится в пути, а его город назначения переходит под вражескую оккупацию, поставка не входит в оккупированный город.
При возврате товар снова поступает отправляющей стороне, а отложенная оплата возвращается покупателю по правилам отменённой поставки.
Если оккупирован город отправления после выхода каравана
Если караван уже успел покинуть город, а затем этот город был оккупирован, караван не разворачивается обратно.
Он продолжает движение к первоначальному пункту назначения.
Новые торговые действия
После оккупации города:
- новые контракты от его имени не создаются;
- новые партии не отправляются;
- рынок и экономика города заморожены;
- уже ушедшие караваны продолжают существовать по правилам выше.
9. Военная система #
Война может существовать несколько недель. Дипломатические действия доступны постоянно, но изменение оккупации городов происходит только во время официального боевого окна.
9.1. Военное окно и недельный цикл #
Война существует постоянно, но захват городов, разрушение зданий и другой территориальный военный прогресс разрешён только в официальное боевое окно.
9.2. Фиксация участников войны #
В момент объявления войны сервер фиксирует исходные условия конфликта. После этого нельзя задним числом добавить новых союзников или изменить состав сторон.
Какие государства фиксируются
Нельзя войти в уже объявленную войну новым договором
Союз, оборонительный пакт, гарантия или вступление в коалицию, оформленные после объявления войны, действуют только для следующих конфликтов.
Фиксация игроков
Чтобы нельзя было после объявления войны срочно принять десятки новых бойцов, для каждой участвующей цивилизации формируется список игроков, имеющих право участвовать в этой войне.
- новый участник цивилизации после объявления войны не становится бойцом этой войны;
- во время воскресной сессии такой игрок не считается участником конфликта;
- игрок из зафиксированного состава не может перейти в другую цивилизацию до окончания войны;
- последующие изменения состава цивилизации не меняют список бойцов этой войны.
Такая фиксация делает войну предсказуемой: обе стороны до воскресенья знают, какие государства и какие игроки вообще имеют право появиться на поле боя.
9.3. Доступ игроков на сервер во время войны #
Во время активной воскресной боевой сессии сервер временно становится военным пространством.
Рейды на лагеря во время активной военной сессии отключаются. Если войн нет, лагерные рейды работают по обычным правилам.
9.4. Смерть, респавн и военная передислокация #
Смерть во время государственной войны работает одинаково для всех участников.
1. Возрождение
Игрок всегда возрождается в столице своей цивилизации.
Сразу после респавна сервер автоматически открывает специальный интерфейс «Военная передислокация».
2. Какие города показываются
В списке отображаются только допустимые города стороны игрока.
- город должен принадлежать стороне игрока;
- город не должен находиться под вражеской оккупацией;
- город должен быть разрешён как точка военной передислокации.
3. Задержка после передислокации
После успешного телепорта в выбранный город следующая военная передислокация будет доступна через 3 минуты.
Смерть сама по себе не отменяет этот принцип: сервер не должен позволять использовать цепочку респавнов как бесплатный мгновенный транспорт между фронтами.
4. Защиты после телепорта нет
После появления в городе игрок не получает никакой специальной неуязвимости.
Если точка передислокации плохо защищена или противник уже находится рядом — это проблема обороны самой цивилизации.
9.5. Военный лагерь #
Военный лагерь — постоянная военная постройка цивилизации вне культурной территории.
Где можно ставить
- лагерь нельзя размещать внутри культуры своей цивилизации;
- лагерь нельзя размещать внутри культуры другой цивилизации;
- точка должна находиться минимум в 500 блоках от любого другого военного лагеря;
- лагерь можно поставить и прямо во время активной воскресной боевой сессии;
- одновременно у цивилизации может существовать не больше 10 активных лагерей.
Ограничение 500 блоков действует независимо от владельца соседнего лагеря: лагеря разных цивилизаций тоже не могут быть поставлены ближе.
Контрольные точки лагеря
У каждого военного лагеря ровно 4 контрольные точки.
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Количество контрольных точек | 4 |
| Прочность одной контрольной точки | 25 единиц прочности |
| Общая прочность контрольных точек | 100 HP |
Лагерь считается уничтоженным после уничтожения всех четырёх контрольных точек.
Руины военного лагеря
После уничтожения лагерь не исчезает с карты. На его месте остаётся отдельное состояние/вариант постройки — «Руины военного лагеря».
Руины:
- остаются видимым объектом в мире и на карте;
- не имеют рабочих контрольных точек;
- не имеют активной обороны;
- не стреляют;
- не выполняют функции военного лагеря;
- не могут быть восстановлены ни за деньги, ни через меню построек;
- не превращаются обратно в рабочий лагерь после окончания войны.
Встроенные лучники рабочего лагеря
- имеют бесконечный боезапас;
- не требуют стрел в сундуке;
- стреляют только во время официальной военной сессии;
- используют обычные правила дальности, направления и урона союзникам;
- после окончания боевого окна перестают стрелять;
- после превращения лагеря в руины полностью отключаются.
Если лагерь пережил войну
Если его контрольные точки не были уничтожены, рабочий лагерь сохраняется после войны и остаётся приватной собственностью поставившей его цивилизации.
Демонтаж владельцем
Владелец может демонтировать рабочий лагерь через специальное меню управления военными лагерями. Это отличается от его боевого уничтожения: боевое уничтожение оставляет постоянные руины.
9.6. Офлайн не защищает от войны #
У городов нет специальной офлайн-защиты.
Если цивилизация знала о войне, но её игроки не пришли на воскресную сессию, это считается обычным игровым риском.
- контрольные блоки можно уничтожать;
- здания можно разрушать;
- автоматические башни продолжают работать, пока целы и снабжены боеприпасами;
- город можно оккупировать без присутствия его владельцев;
- после окончания сессии оккупант получает обычные права на грабёж.
9.7. Претензии на города #
Территория в системе — конкретный город. Поэтому претензия всегда создаётся на выбранный город и открывает соответствующий повод к войне. Само создание претензии не начинает войну.
9.8. Срок действия повода к войне #
Исторический казус белли не действует бессрочно.
Срок действия полученного повода к войне — 14 реальных дней.
Отсчёт начинается с события, которое создало повод:
- потери города;
- нарушения договора;
- насильственной вассализации;
- полного присоединения государства;
- другого события, которое выдаёт специальный CB.
После истечения 14 дней этот конкретный повод больше нельзя использовать для нового объявления войны.
9.8. Казус белли — официальный повод к войне #
Казус белли — это официальная причина, по которой государство начинает войну. Проще говоря, это повод к войне.
Он нужен не только для красивого названия войны. Выбранный повод заранее определяет, зачем именно начата война и что победитель сможет потребовать по миру.
| Повод к войне | Что означает | Что можно требовать по миру |
|---|---|---|
| По претензии на город | Мы заявили право на конкретный город. | Целевой город, золото, контрибуции. |
| За дань | Цель войны — заставить государство платить. | Золото, контрибуции, даннический договор, торговые ограничения. |
| За вассалитет | Цель — сделать противника зависимым государством. | Вассалитет, золото, контрибуции, разрыв договоров, временный запрет союзов. |
| Карательная война | Цель — наказать и ослабить противника, но не захватывать его земли. | Золото, контрибуции, торговые запреты, разрыв договоров, временные дипломатические ограничения. |
| Коалиционная война | Несколько держав объединяются, чтобы ограничить слишком сильное государство. | Экономические и дипломатические ограничения, но не аннексия и не захват городов. |
| Полный захват | Цель войны — полностью уничтожить независимость противника. | Все типы требований, включая полное присоединение при выполнении специальных условий. |
| Оборонительная война | Государство защищается от напавшего противника. | Ограниченные ответные требования против агрессора. |
9.9. Дополнительные типы войн #
Помимо базовых причин войны, система может выдавать специальные казус белли в зависимости от политической ситуации.
| Тип войны | Кто получает повод | Главная цель | Основные условия мира |
|---|---|---|---|
| Война за независимость | Вассал против своего сюзерена | Освободиться от вассальной зависимости | Разрыв вассального договора, ограниченные контрибуции и защитные ограничения против бывшего сюзерена |
| Освободительная война | Третья держава или коалиция | Освободить чужого вассала/данника | Снять зависимость и сделать государство независимым, а не забрать его себе |
| Возвращение утраченных городов | Бывший владелец недавно потерянных городов | Вернуть свои бывшие территории | Передача только тех городов, которые исторически принадлежали инициатору и были потеряны в допустимый период |
| Восстановление государства | Коалиция или держава, имеющая соответствующий повод | Вернуть уничтоженную цивилизацию | Восстановление государства и возврат допустимых бывших городов |
| Смена сюзерена | Держава, претендующая на зависимое государство | Переподчинить существующего вассала | Передача вассальной зависимости победителю без обязательного присоединения его городов |
| Пограничная война | Государство с несколькими действующими претензиями на соседние города | Изменить ограниченный участок границы | Только заявленные/разрешённые города, без вассализации и полного захвата |
| Война против нарушителя договора | Государство, чей серьёзный договор недавно нарушили | Наказать нарушителя | Контрибуции, разрыв его договоров, торговые и дипломатические ограничения |
| Война за освобождение оккупированных союзных земель | Союзник/коалиция после недавнего территориального поражения партнёра | Вернуть города прежнему законному владельцу | Города возвращаются прежнему владельцу, а не инициатору войны |
9.10. Объявление войны #
Перед финальным подтверждением показываются договоры, перемирие, возможный штраф репутации, защитники и первое разрешённое боевое окно.
9.9. Оборонительные призывы #
Оборонительные партнёры и гаранты защитника получают призыв только если соответствующий договор существовал до объявления войны.
- Срок ответа — 24 реальных часа.
- Принять можно только призыв, который был создан при фиксации участников этой войны.
- Явный отказ от оборонительного пакта или гарантии считается нарушением.
- Отсутствие ответа до дедлайна автоматически исполняет существующее обязательство.
- Подписать новый оборонительный пакт после объявления войны и через него войти в этот конфликт нельзя.
9.10. Что запрещено во время активной военной сессии #
Под активной военной сессией здесь понимается воскресное боевое окно с 14:00 до 18:00 по Москве.
Это время предназначено для боя, разрушения обороны, уничтожения контрольных блоков и изменения оккупации. Чтобы стороны не могли менять состояние городов через административные меню прямо во время штурма, часть мирных действий временно блокируется.
| Действие | Во время 14:00–18:00 | Почему |
|---|---|---|
| Разрушать здания противника | Можно | Это часть боевой механики. |
| Повреждать контрольные блоки | Можно | Так происходит захват и освобождение города. |
| Менять оккупацию города | Можно | Оккупация меняется только в боевое окно. |
| Восстанавливать разрушенные здания | Нельзя | Руины восстанавливаются только между боевыми сессиями, когда текущая сессия уже закончилась. |
| Вручную восстанавливать повреждённые контрольные блоки | Нельзя | Их состояние меняется только боевой системой и автоматическим reset после захвата. |
| Грабить только что оккупированный город | Нельзя | Грабёж открывается только после 18:00. |
| Переносить столицу | Нельзя | Столица является частью военных условий и принудительного мира. |
| Передавать, продавать или удалять города | Нельзя | Города воюющей цивилизации меняют владельца только через мир. |
| Расформировывать цивилизацию | Нельзя | Нельзя удалить сторону активной войны. |
| Вступать новым союзом в уже объявленную войну | Нельзя | Состав войны был зафиксирован при объявлении. |
| Добавлять новых бойцов в war roster | Нельзя | Состав игроков войны также фиксируется заранее. |
| Проводить рейды на лагеря | Нельзя | Во время государственной войны лагерные рейды отключены. |
Что происходит с доступом к городу в момент его падения
Как только уничтожен четвёртый контрольный блок и сервер подтверждает оккупацию:
- бывший владелец и обычные члены города сразу теряют доступ к городским сундукам, складам и интерфейсам;
- они не могут «успеть вынести вещи» после уже состоявшегося захвата;
- оккупант ещё не может начать грабёж до окончания сессии;
- до 18:00 город находится в состоянии военного контроля и ожидания послевоенного доступа.
9.13. Разрушение зданий, автоматическое восстановление и руины #
Во время боевой сессии можно ломать любой блок зарегистрированной постройки. Один успешно сломанный блок наносит зданию ровно 1 единицу структурного урона.
| Постройка | Базовая прочность |
|---|---|
| Башня лучников | 500 |
| Башня арбалетчиков | 1000 |
| Башня пушкарей | 2000 |
| Башня разведчиков | 500 |
| Остальные здания | 500 |
Частично повреждённые здания
Если к окончанию военной сессии здание ещё не разрушено, оно автоматически полностью восстанавливает прочность.
Например, башня лучников закончила сессию с 137/500 прочности. После закрытия боевого окна она автоматически становится 500/500.
Разрушенные здания
Если прочность дошла до нуля, постройка становится руинами и автоматическое восстановление на неё не действует.
Руины можно восстановить между военными сессиями за деньги через меню построек, если город не находится под вражеской оккупацией.
9.12. Четыре контрольных блока города #
Каждый город имеет ровно четыре контрольных блока из плачущего обсидиана. Для оккупации необходимо уничтожить все четыре.
Обычный город
4 контрольных блока. Каждый имеет минимум 100 единиц прочности.
Столица
4 контрольных блока. Каждый имеет минимум 200 единиц прочности.
Захват города
Если город не был захвачен до конца сессии
В момент окончания боевой сессии все сохранившиеся контрольные блоки автоматически восстанавливаются до полной прочности.
Таким образом:
- после успешного захвата — моментальный полный reset;
- после окончания сессии без захвата — полное восстановление всех оставшихся контрольных блоков.
9.13. Что происходит с городом после оккупации #
Оккупация — военный контроль. Она немедленно лишает прежнего владельца и членов города права пользоваться городской инфраструктурой.
| Возможность | Прежний владелец / жители | Оккупант |
|---|---|---|
| Открывать сундуки во время 14:00–18:00 после падения города | Нет | Нет |
| Открывать сундуки после окончания сессии | Нет | Да |
| Использовать рынок | Нет | Нет |
| Использовать производство | Нет | Нет |
| Управлять зданиями | Нет | Нет |
| Строить / улучшать / ремонтировать | Нет | Нет |
| Грабить физические предметы после 18:00 | Нет | Да |
Грабить можно любые обычные сундуки и другие физические контейнеры, находящиеся в городе. Отдельных Ender Chest в системе нет, поэтому специального исключения для них не требуется.
При этом оккупант не получает полноценное управление самим городом: он может забрать предметы, но не использовать рынок, производство или чужие здания как собственные.
9.14. Полная заморозка оккупированного города #
Город под вражеской оккупацией становится полностью замороженным до освобождения или окончательного решения его судьбы по миру.
Здания не требуют содержания, поэтому отдельные расходы на «поддержание» города во время оккупации не нужны.
| Система города | Состояние при оккупации |
|---|---|
| Производство | Остановлено |
| Рынок | Отключён |
| Создание новых торговых контрактов | Запрещено |
| Отправка новых торговых партий | Запрещена |
| Строительство | Запрещено |
| Улучшение и управление зданиями | Запрещено |
| Восстановление руин | Запрещено |
| Управление городом | Заморожено |
Казна города
В момент успешной оккупации вся казна захваченного города немедленно переводится в казну столицы государства-оккупанта.
Это происходит сразу при захвате и не ждёт окончания сессии.
После перевода баланс захваченного города становится 0. Пока город оккупирован и полностью заморожен, он не производит новые доходы, поэтому повторный перехват не позволяет украсть ту же казну ещё раз.
9.15. Грабёж оккупированного города после сессии #
Физический грабёж начинается только после завершения воскресного боевого окна.
Что можно украсть
Оккупант может грабить любые обычные сундуки и физические контейнеры внутри города.
Например:
- главный склад;
- сундуки зданий;
- сундуки снабжения башен;
- обычные сундуки, поставленные игроками;
- другие физические контейнеры с предметами.
Что нельзя использовать как трофейную систему
Оккупация не даёт оккупанту право запускать функции зданий, рынок, производство, строительство или городские настройки.
Виртуальная казна города не открывается как инвентарь: она уже была автоматически переведена в столичную казну оккупанта в момент падения города.
Если город отбили
В момент нового захвата прежняя сторона теряет доступ к добыче. После окончания этой сессии доступ получает уже новый оккупант.
9.16. Оборонительные башни #
Башни являются полноценными военными зданиями: имеют HP, собственный боезапас, дальность, список допустимых целей и направления стрельбы.
Когда башня считает игрока противником
- Игрок состоит во вражеской стороне активной войны во время воскресного боевого окна.
- Игрок принадлежит государству, с которым действует формальная вражда / соперничество.
- Игрок входит на территорию при действующем явном запрете прохода для его государства.
Простое отсутствие договора о проходе не обязано автоматически делать нейтрального игрока целью: для этого нужен явный запрет или другой враждебный статус.
Башня разведчиков
Не наносит урон. Когда чужой игрок входит в радиус обнаружения, башня отправляет сообщение в чат цивилизации владельца. Оповещения приходят с небольшой задержкой и объединяются, чтобы несколько башен не засоряли чат одинаковыми сообщениями.
| Башня | Дальность | Урон | Цели | Боеприпас |
|---|---|---|---|---|
| Лучники | 200 блоков | 5–10 урона за стрелу в зависимости от прокачки | 1–3 цели | Стрелы |
| Арбалетчики | 300 блоков | 10–20 урона за болт в зависимости от прокачки | Минимум 2, дальше зависит от прокачки | Болты |
| Пушкари | 400 блоков | 30 взрывного урона | Строго 1 цель | Пушечный боеприпас |
Броня
При попадании стрелы или арбалетного болта броня цели учитывается обычной боевой системой и уменьшает итоговый урон. Для взрыва пушкарей используется отдельный взрывной тип урона сервера.
Пушкари
Выстрел башни пушкарей создаёт взрыв вокруг выбранной цели, наносит 30 урона и поджигает область примерно 10×10 блоков в форме круга/радиальной зоны.
Направления стрельбы
Башня не должна стрелять как единая 360-градусная точка. У неё есть отдельные направления/сектора стрельбы. Каждый сектор независимо проверяет, находится ли цель перед соответствующей стороной башни.
Для башни пушкарей ограничение «одна цель» остаётся глобальным: даже если цель видна из нескольких направлений, одновременно выбирается только один объект атаки.
Сундук снабжения и внутренний боезапас
У каждой стреляющей башни есть обычный сундук снабжения и отдельный внутренний боезапас башни.
Лучники
В сундук снабжения кладутся стрелы.
Арбалетчики
В сундук кладутся болты.
Пушкари
В сундук кладутся пушечные боеприпасы.
Разведчики
Боеприпасы не нужны.
Что игрок может забрать обратно
Игрок может свободно положить предметы в сундук снабжения и забрать из него те боеприпасы, которые башня ещё не успела загрузить.
Где посмотреть количество
Текущее состояние отображается во вкладке «Военные постройки»:
Башня лучников HP: 500 / 500 Сундук снабжения: 128 стрел Внутренний боезапас: 46 стрел Статус: Активна
В меню можно отдельно показывать:
- сколько боеприпасов сейчас лежит во внешнем сундуке;
- сколько уже загружено во внутренний магазин;
- есть ли подходящий боеприпас вообще;
- стреляет башня или остановлена из-за отсутствия боезапаса.
Каждый реальный выстрел расходует внутренний боезапас:
- лучник — 1 стрела за каждый выпущенный снаряд;
- арбалетчик — 1 болт за каждый выпущенный снаряд;
- пушкарь — 1 пушечный боеприпас за выстрел.
Огонь по своим от башен
Автоматическая система наведения не выбирает союзников целью. Башня пытается стрелять только по допустимому противнику.
Но после выстрела сам снаряд существует физически, поэтому случайное попадание по союзнику наносит обычный урон.
Башня выбирает целью только врага, но выпущенный снаряд или взрыв наносит урон каждому, кто оказался в зоне поражения.
Статистика убийств башни
Каждая оборонительная башня имеет собственную боевую статистику.
Если башня убила игрока:
- убийство записывается на конкретную башню, которая нанесла последний удар;
- он учитывается в статистике города;
- он учитывается в статистике цивилизации;
- он не приписывается случайному игроку.
После войны в статистике можно увидеть, например:
Башня лучников #184 — 37 убийств Башня арбалетчиков #91 — 104 убийства Башня пушкарей #12 — 18 убийств
Если убийства участвуют в индивидуальном счёте войны, убийство башней даёт очки против цивилизации погибшего так же, как другой разрешённый боевой kill, но источником события остаётся сама башня/город.
9.17. Оккупация и повторный захват города #
Оккупация отражает только текущий военный контроль. Юридический владелец города не меняется до мирного договора.
После уничтожения четвёртого контрольного блока:
- оккупантом становится победившая сторона;
- четыре контрольных блока мгновенно восстанавливаются на полной прочности уже для нового контролёра;
- доступ прежнего владельца к городу блокируется;
- очки победы пересчитываются;
- на карте появляется штриховка цвета оккупанта.
Чтобы освободить город, противоположная сторона должна в следующем или том же разрешённом боевом окне заново уничтожить все четыре уже восстановленных блока. После успешного освобождения контрольные точки снова полностью восстанавливаются.
9.18. Отображение оккупации на карте #
Игроки должны сразу видеть на карте, какой город временно находится под чужим военным контролем.
Оккупированный город отображается диагональной штриховкой цветом государства-оккупанта.
Основная заливка — цвет юридического владельца города.
Диагональная штриховка — цвет государства, которое сейчас оккупирует город.
Таким образом игрок одновременно видит две вещи:
- кому город принадлежит юридически;
- кто фактически контролирует его во время войны.
Когда меняется карта
- город успешно оккупирован;
- город освобождён законным владельцем;
- город перехвачен другой допустимой стороной войны;
- мирный договор официально передал город новому владельцу.
После официальной передачи города по миру старый цвет владельца заменяется новым, а оккупационная штриховка исчезает.
9.19. Многосторонняя война и кому принадлежит оккупация #
Если на одной стороне воюют несколько цивилизаций, оккупация города принадлежит той цивилизации, которая фактически завершила его захват.
Именно она считается текущим оккупантом, получает городскую казну при захвате и после окончания сессии получает право на грабёж.
Передача оккупации союзнику
Оккупирующая цивилизация может добровольно передать оккупацию другой цивилизации, которая воюет на той же стороне этой же войны.
Передача:
- не меняет юридического владельца города;
- меняет текущего оккупанта;
- меняет цвет диагональной штриховки на карте;
- передаёт дальнейшие права на послесессионный грабёж;
- меняет сторону, которой засчитывается контроль города для мирного распределения.
Кому уйдёт город по миру
Если мирное требование содержит передачу оккупированного города, по умолчанию получателем считается текущий оккупант.
Исключение — специальные коалиционные поводы, прямо требующие возврата города его прежнему владельцу. В таком случае получатель определяется самим казус белли.
9.20. Падение сервера во время военной сессии #
Если сервер аварийно останавливается во время воскресной сессии, стороны не должны терять оставшееся боевое время.
Во время 30-минутной паузы нельзя наносить структурный урон, захватывать контрольные точки или менять оккупацию.
9.22. История войны и публичная сводка #
Значимые события войны сохраняются, чтобы участники могли проверить итог и восстановить ход конфликта.
Какие события учитываются
- объявление войны и казус белли;
- участников и изменения их статуса;
- убийства и смерти игроков;
- убийства башнями;
- разрушение зданий;
- повреждение/падение контрольных точек;
- захват, освобождение и передачу оккупации городов;
- захваченную городскую казну;
- сепаратные миры;
- капитуляцию;
- финальные условия мира;
- паузы и продолжения из-за сбоя сервера.
Что может войти в итоговую сводку
- посчитать статистику игроков;
- посчитать статистику каждой башни;
- показать последовательность переходов городов;
- выделить ключевые события;
- сформировать итоговый отчёт.
Публичная карта
На карте отображается только состояние территорий:
- юридический владелец города;
- текущий оккупант;
- диагональная штриховка цветом оккупанта.
9.24. Военная заморозка и допустимая подготовка #
После объявления войны фиксируются только данные, которые напрямую определяют участников, цели и стоимость мира. Обычная подготовка экономики и имущества остаётся частью игры.
Фиксируется при объявлении войны
- участники и допустимые оборонительные призывы;
- состав допущенных игроков;
- столица каждой стороны для этой войны;
- юридические владельцы городов;
- вассальные военные обязательства;
- военная стоимость построек и городов;
- выбранный казус белли.
Что нельзя менять задним числом
- переносить столицу;
- передавать город третьей державе вне военной/мирной системы;
- расформировывать сторону войны;
- добавлять новых участников или новых игроков в уже зафиксированный состав;
- изменять старый договор так, чтобы он задним числом убрал уже зафиксированное военное обязательство;
- самостоятельно уничтожать свои здания ради уменьшения зафиксированной стоимости города.
Что разрешено
Казну разрешено эвакуировать. Само объявление войны не блокирует переводы из городской казны.
Если игроки успели до падения города вывести всё золото в столицу или потратить его — это нормальная подготовка. При оккупации противник получает только ту сумму, которая реально осталась в городской казне.
Также разрешено:
- выносить физические предметы из сундуков до оккупации;
- пополнять башни боеприпасами;
- готовить вооружение;
- перебрасывать уже допущенных к войне игроков;
- использовать обычную экономику города, пока он не оккупирован.
9.23. Индивидуальный военный счёт: 0–10 000 #
Для каждой вражеской цивилизации в войне существует отдельный военный счёт от 0 до 10 000.
Счёт отражает, насколько сильно именно эта цивилизация была побеждена. Он одновременно является максимальным бюджетом требований, которые можно навязать ей по миру.
0 <= targetWarScore <= 10_000
Убийства
Каждое подтверждённое убийство игрока противника = 1 очко против цивилизации погибшего.
- игрок убил противника → +1;
- башня убила противника → +1;
- kill записывается только против цивилизации реально погибшего игрока;
- убийства союзника лидера не увеличивают счёт против самого лидера.
Захват города
Основной источник крупных очков — текущая оккупация городов.
Каждый город имеет собственную военную ценность, рассчитанную из ценности его построек и зафиксированную при объявлении войны.
cityWarValue = min(10_000, Σ buildingWarValueSnapshot)
При оккупации город добавляет к индивидуальному счёту против своего юридического владельца значение cityWarValue.
Если город был освобождён или оккупация передана другой стороне, соответствующий оккупационный вклад пересчитывается.
Столица
Столица всегда стоит 10 000 очков.
Её захват:
- устанавливает счёт против владельца столицы в максимум 10 000;
- вызывает капитуляцию государства;
- не создаёт ни одного дополнительного очка против его союзников.
Ограничение максимума
Сумма убийств, оккупаций и других разрешённых источников никогда не поднимает индивидуальный счёт выше 10 000.
targetScore = min(10_000,
killScore
+ currentOccupationScore
+ otherConfiguredScore
)
Пример многосторонней войны
| Противник | Что произошло | Индивидуальный счёт |
|---|---|---|
| Лидер защиты | Взята столица | 10 000 |
| Союзник A | 180 убийств + город ценностью 2200 | 2380 |
| Союзник B | Игроков не убивали, города не брали | 0 |
После завершения войны требования к каждому из них ограничиваются именно его строкой.
9.25. Одновременные войны #
Одна цивилизация может участвовать сразу в нескольких независимых войнах.
У каждой войны остаются:
- собственная запись и история войны;
- свой казус белли;
- свои участники;
- свой журнал;
- свои индивидуальные счета;
- свои уже заработанные оккупации.
Но физическое состояние мира общее: один город в один момент имеет только одного текущего оккупанта.
Одно военное действие относится к одной войне
Каждый захват, убийство и другое событие засчитывается только в ту войну, в рамках которой оно произошло.
9.26. Если государство уже капитулировало в другой войне #
Капитуляция после падения столицы означает, что государство военно сломлено глобально. Оно больше не может продолжать полноценный бой против других государств, которые одновременно воевали с ним.
Представим:
- государство A воюет с целью X;
- государство B отдельно тоже воюет с X;
- A берёт столицу X и вызывает капитуляцию.
С этого момента война B против X тоже перестаёт давать возможность получать новые боевые результаты против X.
Если B не успел ничего оккупировать
Отсутствие физической оккупации не обнуляет уже заработанные убийствами и другими разрешёнными действиями очки.
После глобальной капитуляции X государство B может использовать свой зафиксированный индивидуальный бюджет, чтобы потребовать допустимые условия мира.
Если казус белли B разрешает территориальное требование и у B хватает счёта, B может потребовать город по стоимости этого города даже если уже не успел физически оккупировать его до глобальной капитуляции.
Если B имеет 0 очков
Навязать X что-либо невозможно. Для этой пары результат фактически становится белым миром/выходом без требований.
Конфликт требований нескольких победителей
Уже существующая физическая оккупация имеет приоритет над требованием другого государства без оккупации.
Город, который уже передан или зарезервирован итоговым миром одной войны, удаляется из доступных территориальных требований остальных параллельных урегулирований.
10. Мир подписывается после боевой сессии #
Воскресная фаза 14:00–18:00 не останавливается из-за дипломатических переговоров.
После закрытия боевого окна сервер фиксирует итоговое состояние:
- какие города и кем оккупированы;
- какие здания разрушены;
- какой военный счёт имеет каждая сторона;
- какие требования доступны по казус белли.
После этого открывается отдельная послесессионная фаза дипломатии, в которой стороны могут составлять, отправлять, принимать или навязывать мир.
Если мир не заключён, война остаётся активной до следующей воскресной сессии.
10.1. Лидер войны и общий мир #
У каждой стороны войны есть главное государство — лидер войны.
На стороне нападения это цивилизация, которая изначально объявила войну. На стороне защиты — первоначальная цель войны.
Лидер отвечает за всю сторону
Лидер войны не может бросить союзников и самостоятельно выйти из конфликта, оставив их воевать дальше.
То есть мир лидера — это общий мир стороны.
Что могут союзники
Второстепенные участники стороны могут заключать сепаратные миры и покидать войну отдельно, если их договоры не запрещают этого.
Кто формирует общий мир
Полный мир отправляется лидером стороны. Он учитывает:
- общий результат войны;
- оккупации всех союзников;
- допустимые требования казус белли;
- текущих получателей городов по оккупации.
10.2. Сепаратный мир союзника #
Сепаратный мир доступен только второстепенным участникам войны. Лидер стороны таким способом выйти не может.
После окончания боевой сессии союзник может отдельно договориться с противником и покинуть войну.
После сепаратного мира
- государство удаляется из активных участников;
- его состав больше не допускается к следующим сессиям этой войны;
- война остальных участников продолжается;
- договор записывается в журнал войны.
Оккупации уходящего союзника
Перед выходом нужно решить судьбу каждого удерживаемого города:
- получить допустимый город по сепаратному миру;
- вернуть его законному владельцу;
- передать оккупацию другому союзнику;
- исполнить специальный возврат по казус белли.
10.3. Захват столицы = 10 000 очков и капитуляция #
Столица является решающей целью государства.
После капитуляции государство больше не может продолжать территориальные боевые действия в этой войне.
Если капитулировал лидер стороны, его война завершается по правилам лидера войны.
Союзники лидера
У союзников сохраняются собственные индивидуальные счета.
Например, если против союзника никто почти не воевал и его счёт = 0, то падение столицы лидера не позволяет навязать этому союзнику контрибуции, города или вассалитет.
Цена столицы в мире
Передача столицы также стоит 10 000 очков.
Поэтому стандартный индивидуальный бюджет на 10 000 обычно означает выбор:
- забрать столицу;
- или потратить бюджет на набор других городов и требований.
10.4. Бюджет мира: до 10 000 очков на каждого противника #
Бюджет мира — это индивидуальный военный счёт против конкретной цивилизации, который можно потратить на требования к ней.
Максимальный бюджет против одного государства:
10 000 очков
Масштаб цен
После перехода со старой шкалы 0–100 на 0–10 000 нетерриториальные цены увеличены в 100 раз, чтобы сохранить прежние относительные пропорции.
| Мирное требование | Стоимость в новой шкале |
|---|---|
| Передача обычного города | cityWarValue, от ценности построек, максимум 10 000 |
| Целевой город войны по претензии | ceil(cityWarValue × 0.5) |
| Передача столицы | 10 000 |
| Золото | 1000 золота = 100 очков |
| Контрибуции | ceil(percent × 120 + days × 200) |
| Запрет торговли с одной державой | (8 + days) × 100 |
| Запрет всей внешней торговли | (20 + 2 × days) × 100 |
| Разорвать один договор | 800 |
| Разорвать все внешние договоры | 3500 |
| Запрет новых союзов и оборонительных пактов | (15 + 2 × days) × 100 |
| Запрет основания городов | (10 + days) × 100 |
| Навязать даннический договор | 3500 |
| Вассалитет | 7000 |
| Полное присоединение | 10 000 |
Любой запрет всё ещё ограничен максимум 14 реальными днями.
Пример
Противник имеет индивидуальный счёт 4380. Победитель выбирает:
- разрыв одного договора — 800;
- запрет союзов на 5 дней — 2500;
- 7000 золота — 700.
Итого: 4000 / 4380. Такой пакет допустим.
10.5. Передача города, жителей и мэра #
Если мирный договор окончательно передаёт город другой цивилизации, оккупация превращается в юридическое владение.
Что переходит вместе с городом
- сам город;
- его зарегистрированные здания и руины;
- оставшиеся городские данные;
- мэр города;
- все зарегистрированные жители этого города.
Мэр и жители автоматически переходят в состав новой цивилизации вместе со своим городом.
Что могут сделать игроки после передачи
Перешедшие жители не являются пленниками.
- они могут остаться в новой цивилизации;
- они могут позже покинуть её по обычным правилам;
- новый лидер цивилизации может исключить их;
- новый лидер может заменить мэра города на другого игрока.
Оккупация и фактический получатель
В многосторонней войне город по умолчанию передаётся текущей цивилизации-оккупанту. Если союзники хотят другого получателя, оккупацию нужно передать до окончательного мирного договора.
10.6. Контрибуции #
Контрибуция — временный процент со всех новых доходов цивилизации. Базовый диапазон: 1–50% на 1–30 реальных дней. Контрибуция является экономическим обязательством, а не запретом, поэтому отдельный лимит запретов в 14 дней на неё не распространяется.
Учитывается
Налоги, здания, рынок, производство, пошлины и другие новые внешние начисления.
Не учитывается
Переводы между собственными счетами, возврат средств за отменённую сделку и административные исправления баланса. На возврате своих денег контрибуция повторно не удерживается.
10.7. Мирные ограничения #
Запретительные условия мира должны быть ощутимыми, но не выводить проигравшую цивилизацию из игры надолго.
Одинаковые запреты из одного мирного договора не складываются выше 14 дней. В интерфейсе всегда показывается точная дата и время окончания каждого ограничения.
10.8. Даннический мир и вассалитет #
Даннический мир создаёт регулярное денежное обязательство. Вассальный мир создаёт более глубокую зависимость, включая процент выплат и возможную военную обязанность.
10.9. Передача вражеского вассала и его земель #
Если противник имеет вассальные государства, мир может затрагивать не только самого сюзерена, но и его зависимые державы — если выбранный повод к войне это разрешает.
Вариант 1 — полностью забрать вассала себе
Победитель может потребовать переподчинение вассала.
При таком условии:
- вассал остаётся отдельной цивилизацией;
- его города не меняют владельца;
- старый вассальный договор с проигравшим сюзереном прекращается без штрафа репутации для вассала;
- победитель становится новым сюзереном;
- условия нового вассального договора создаются мирным соглашением.
Вариант 2 — забрать часть земель вассала
Если города вражеского вассала участвуют в войне и были оккупированы, допустимый казус белли может разрешить потребовать отдельные города вассала.
В этом случае:
- выбранный город юридически переходит победителю;
- остальная территория вассала остаётся у вассала;
- вассальная связь с прежним сюзереном сохраняется, если её отдельно не изменили миром;
- стоимость каждого города считается по обычным правилам мирного бюджета.
Вариант 3 — переподчинить вассала и одновременно изменить его границы
Если казус белли разрешает оба действия и у победителя хватает бюджета мира, в одном мирном договоре можно:
- передать выбранные оккупированные города;
- затем переподчинить оставшееся вассальное государство новому сюзерену.
Какие поводы к войне это разрешают
| Казус белли | Переподчинить вассала | Забрать города вассала |
|---|---|---|
| По претензии на город | Нет | Только если целевой город принадлежит этому вассалу |
| За вассалитет | Да | Ограниченно, если отдельно разрешено условиями мира |
| Карательная | Нет | Нет |
| Коалиционная | Нет; чаще используется освобождение вассала | Только возврат прежнему владельцу по специальному коалиционному CB |
| Полный захват | Да | Да |
10.10. Полное присоединение #
Полное присоединение — самое тяжёлое мирное требование.
Оно доступно только если:
- используется казус белли «Полный захват»;
- государство капитулировало после падения столицы;
- победитель имеет 10 000 / 10 000 индивидуальных очков против этой цивилизации;
- весь мирный пакет помещается в бюджет 10 000.
Стоимость полного присоединения — 10 000 очков, то есть оно занимает весь индивидуальный бюджет мира против этой державы.
После применения:
- все её оставшиеся города переходят победителю;
- договоры государства завершаются;
- государство прекращает существовать как самостоятельная цивилизация;
- история государства и городов сохраняется для Wiki, статистики и будущих освободительных казус белли.
10.11. Перемирие #
После мира создаётся перемирие на 24 реальных часа. Нарушить его можно, но базовый штраф репутации составляет -40.
11. Коалиции #
Коалиция — многосторонний военный договор, создаваемый против одной конкретной державы. Она нужна, когда несколько цивилизаций хотят совместно сдерживать или наказать одного противника.
Коалиция не начинает наступательную войну автоматически. Для нападения ей нужен собственный коалиционный повод к войне.
До начала войны член может выйти из коалиции по правилам договора. После объявления коалиционной войны состав фиксируется и выйти до мира нельзя.
11.1. Коллективная защита участников #
Членство в коалиции создаёт коллективное оборонительное обязательство.
Если на любого участника действующей коалиции нападает внешнее государство, остальные участники коалиции получают обязательный призыв вступить в войну на стороне защищающегося.
- срок ответа на призыв — 24 часа;
- явный отказ считается нарушением коалиционного обязательства;
- отсутствие ответа автоматически исполняет заранее принятое обязательство;
- государство, вступившее в коалицию уже после объявления войны, в эту войну не добавляется.
Таким образом коалиция выполняет две функции:
- коллективная оборона участников от внешнего нападения;
- совместная наступательная война против цели коалиции, но только при наличии специального коалиционного повода к войне.
11.2. Коалиционные поводы к войне #
Чтобы коалиция сама начала наступательную войну, у неё должен существовать коалиционный казус белли — официальный коллективный повод к войне.
| Повод | Что означает | Что можно требовать |
|---|---|---|
| Возврат захваченных городов | Цель коалиции недавно захватила города у других государств. | Вернуть эти города их записанным прежним владельцам. Члены коалиции не могут забрать их себе. |
| Восстановление государства | Цель недавно полностью присоединила другое государство. | Восстановить уничтоженную цивилизацию и вернуть ей допустимые бывшие города. |
| Освобождение зависимых держав | Цель насильно подчинила вассалов или данников. | Разорвать конкретные зависимые договоры и восстановить самостоятельность. |
| Сдерживание | Цель стала опасной для нескольких соседей. | Контрибуции, торговые ограничения, разрыв договоров, запрет новых союзов и запрет основания городов. |
Для первой версии можно ограничить «возврат захваченных городов» недавними завоеваниями, городами, для которых ещё действует 14-дневный повод к возврату. Значение должно быть конфигурируемым.
Для этого у города нужна история владения: предыдущий владелец, новый владелец, дата и источник передачи (мир, полное присоединение и т. п.).
11.3. Коалиционная война #
После получения допустимого коалиционного повода лидер может предложить участникам начать общую войну против цели.
В первой версии рекомендуется, чтобы мир от имени коалиции подписывал её лидер. Сепаратный мир отдельных участников запрещён.
Коалиционный казус белли не должен разрешать:
- полное присоединение цели коалиции;
- передачу её городов произвольным членам коалиции;
- вассализацию цели в пользу лидера коалиции.
12. Примеры сценариев #
Покупка 500 железа за золото
Город А выбирает город Б, ресурс «железо», количество 500 и цену 8 золота за единицу. Итог — 4000 золота. После принятия 4000 резервируются. У продавца 30 минут на склад. Маршрут 1200 блоков занимает 600 секунд — 10 минут. После доставки железо попадает на склад покупателя, а деньги — продавцу.
Война по претензии на город
Цивилизация создаёт претензию на город Рейн. После объявления войны город становится официальной целью. Если он оккупирован, при мире можно потребовать его передачу со скидкой 50% по стоимости мира.
Карательный мир
Победитель имеет 62 очка. Он выбирает 10% контрибуций на 7 дней, разрыв одного оборонительного пакта и запрет новых союзов на 5 дней. Города в этом CB недоступны.
Столица оккупирована, но счёт только 48
Победитель может нажать «Навязать мир», но суммарная цена требований всё равно не может превышать 48.
13. Частые вопросы #
Можно ли нарушить договор?
Да. Нарушение возможно почти всегда, но оно становится публичным и снижает репутацию.
Можно ли получить город без претензии?
Только если выбранный казус белли вообще разрешает передачу городов. Претензионный CB ограничен целевым городом.
Можно ли торговать без рынка?
Нет. У обоих городов нужны рынок и склад.
Что происходит с товаром в пути после запрета торговли по миру?
Рекомендуемое правило: уже отправленная поставка доезжает, но новые отправки больше не запускаются.
Столица автоматически означает поражение?
Захват столицы даёт 10 000 очков против её владельца и вызывает капитуляцию, но не даёт очков против его союзников и не отменяет ограничения казус белли.
Можно ли подписать союз в субботу и войти в уже объявленную войну?
Нет. Союз можно подписать, но он будет действовать только для будущих войн. Круг держав, которые могут участвовать в текущей войне, фиксируется в момент объявления.
Что если союзник не ответил на обязательный призыв?
У него есть 24 часа. Явный отказ считается нарушением. Если ответа нет, сервер автоматически исполняет уже подписанный оборонительный договор и добавляет державу в войну.
Что происходит в воскресенье, если войн нет?
Ничего особенного: никого не исключают с сервера, обычный режим продолжается, а лагерные рейды не блокируются.
Почему башня перестала стрелять?
Одна из первых проверок — наличие боеприпасов. Башня без стрел, болтов или пушечных боеприпасов не стреляет независимо от дальности и наличия цели.
Может ли город несколько раз сменить оккупанта за одну войну?
Да. Город можно захватить, затем отбить, снова потерять и снова вернуть. Очки победы пересчитываются после каждого изменения контроля.
Как на карте понять, что город оккупирован?
Основной цвет показывает юридического владельца, а диагональная штриховка поверх него — цвет текущего оккупанта.
Как пополнить башне стрелы или болты?
Нужно открыть хранилище конкретной башни и вручную положить туда подходящие боеприпасы. Если запас закончился, башня не стреляет.
Границы закрыты у всех с самого начала?
Да. По умолчанию границы закрыты. Цивилизация может открыть проход конкретной державе договором или включить глобальную политику открытых границ для всех не-враждебных государств.
Можно ли торговать с соперником?
Нет. Новые торговые контракты и предложения между соперниками запрещены. Уже принятые поставки завершаются, чтобы статус соперника нельзя было использовать для кражи уже оплаченного товара.
Можно ли достать стрелы, которые башня уже загрузила внутрь?
Нет. Забрать можно только боеприпасы, которые ещё лежат во внешнем сундуке снабжения. Загруженный внутренний боезапас является ресурсом самой башни.
Как восстановить разрушенное здание?
Через меню построек города. Разрушенная структура отображается как «Руины» и получает отдельное действие «Восстановить» с ценой и необходимыми ресурсами.
Может ли коалиция вернуть город бывшему владельцу?
Да. Для этого существует коалиционный повод «Возврат захваченных городов». Город передаётся записанному предыдущему владельцу, а не лидеру коалиции.
Коалиция вступает в войну, если напали не на её цель, а на одного из участников?
Да. Членство в коалиции создаёт коллективную защиту участников от внешнего нападения. Но наступательную войну сама коалиция может начать только против своей выбранной цели и только при наличии коалиционного повода к войне.
Можно ли принять новых игроков в цивилизацию уже после объявления войны?
Принять их можно по общим правилам цивилизации, но они не попадают в зафиксированный roster текущей войны и не считаются её участниками.
Можно ли ограбить город сразу после уничтожения четвёртого контрольного блока?
Нет. Бывшие владельцы сразу теряют доступ к сундукам, но оккупант получает право на грабёж только после окончания воскресной военной сессии.
Контрольные блоки остаются сломанными после захвата?
Нет. Как только город переходит под оккупацию, все четыре контрольных блока мгновенно восстанавливаются на полной прочности уже для нового контролёра. Для освобождения их нужно уничтожить заново.
Может ли оккупант пользоваться рынком и производством города?
Нет. Оккупация даёт военный контроль и право на послесессионный грабёж предметов, но не даёт полноценное управление чужим городом.
Можно ли забрать у противника его вассала?
Да, если выбранный повод к войне это разрешает и хватает бюджета мира. Можно переподчинить самого вассала новому сюзерену либо отдельно потребовать допустимые оккупированные города вассала.
Где я появлюсь после смерти во время войны?
Всегда в столице своей цивилизации. Сразу откроется обязательное меню военной передислокации, через которое выбирается допустимый город для телепорта.
Защитит ли город то, что его владельцы не зашли в воскресенье?
Нет. Офлайн-защиты нет. Башни продолжают работать автоматически, но город можно штурмовать и оккупировать без присутствия игроков-защитников.
Что происходит с казной оккупированного города?
Она сразу после захвата переводится в казну столицы цивилизации-оккупанта.
Кому достаётся город, который захватил мой союзник?
По умолчанию — цивилизации, которая является текущим оккупантом. Союзник может передать оккупацию другой державе своей стороны до мира.
Можно ли подписать мир посреди воскресного боя?
Нет. Боевая сессия завершается полностью. Мир применяется уже после окончания фазы и фиксации её результатов.
Что если сервер упал во время боя?
Боевой таймер ставится на паузу. После запуска даётся 30 минут на повторный вход, после чего война продолжается с оставшегося времени.
Как часто можно телепортироваться после смерти?
После военной передислокации нужно подождать 3 минуты. Оккупированные города сразу исчезают из списка доступных точек.
Есть ли защита после военного телепорта?
Нет. После появления игрок сразу находится в обычном боевом состоянии.
Исчезает ли военный лагерь после войны?
Нет. Если его контрольные точки не были уничтожены, лагерь остаётся приватной постройкой поставившей его цивилизации.
Нужно ли снабжать стрелами башни военного лагеря?
Нет. Встроенные лучники военного лагеря имеют бесконечный боезапас, но стреляют только во время официальной военной сессии.
Можно ли выйти из многосторонней войны отдельно?
Да. После боевой сессии можно заключить сепаратный мир. Все ваши текущие оккупации должны быть разрешены договором или переданы союзнику.
Когда можно восстановить руины?
После завершения текущей воскресной боевой сессии. Если война продолжается, здания можно восстановить к следующей сессии за деньги. В оккупированном городе ремонт недоступен.
Сколько военных лагерей может иметь цивилизация и можно ли ставить их во время боя?
Не более 10 одновременно. Размещать новые лагеря разрешено и прямо во время активной воскресной военной сессии, если есть 5000 золота и точка находится вне культуры.
Можно ли ремонтировать руины между воскресеньями?
Да. После завершения текущей боевой сессии разрушенные здания можно восстановить за деньги, если город не оккупирован противником.
Может ли лидер войны выйти сепаратным миром?
Нет. Лидер отвечает за всю сторону. Если лидер выходит из войны, война заканчивается для всей его стороны.
Что происходит сразу после захвата столицы?
Сторона немедленно капитулирует. Дальнейший захват и освобождение городов в этой войне блокируются, а её результат фиксируется для мирного договора.
Может ли цивилизация одновременно участвовать в двух войнах?
Да. У каждой войны свои участники, повод, журнал и индивидуальные счета. Однако если столица государства пала, новые боевые результаты против него перестают начисляться и в параллельных войнах: там сохраняется только уже заработанное.
Что происходит с повреждёнными, но не разрушенными зданиями после воскресенья?
Они автоматически полностью восстанавливают HP. Только здания с Прочность = 0 остаются руинами и требуют платного ремонта между сессиями.
Сохраняется ли повреждение контрольных блоков до следующего воскресенья?
Нет. В конце каждой сессии все неуничтоженные контрольные блоки полностью восстанавливаются.
Можно ли заранее вывести золото из города, которому грозит захват?
Да. Объявление войны не замораживает казну. При захвате оккупант получит только тот баланс, который реально остался в городе.
Что если союзника лидера вообще почти не атаковали?
У него отдельный индивидуальный счёт. Падение столицы лидера завершит его сопротивление, но не даст победителю 10 000 очков против союзника, если против союзника такой счёт не был заработан.
Что будет с караваном, если город назначения захватили?
Караван разворачивается и возвращается отправителю. Если захватили город, из которого караван уже успел уйти, обычная исходящая поставка продолжает движение к первоначальному назначению.
Может ли своя башня убить союзника?
Да. Башня не выбирает союзника целью, но физический снаряд может попасть в него случайно. У пушкарей взрыв и огонь наносят урон всем игрокам в зоне, включая союзников.
Сколько теперь максимум очков войны?
10 000 против каждой цивилизации отдельно. Одно убийство игрока даёт 1 очко. Захват города даёт его зафиксированную ценность, а столица всегда стоит 10 000.
Может ли обычный город тоже стоить 10 000?
Да. Если сумма ценности его построек достигает максимума, обычный топовый город может иметь такую же цену, как столица. Но его захват сам по себе не вызывает капитуляцию — это особое свойство столицы.
Что происходит с моей войной, если другое государство первым взяло столицу нашего общего противника?
Противник глобально капитулирует, поэтому новые захваты и фарм очков прекращаются. Вы сохраняете свои оккупации и собственный уже заработанный счёт и можете предъявить требования только в его пределах.
Что происходит после уничтожения военного лагеря?
У лагеря 4 контрольные точки по 25 единиц прочности. После уничтожения всех четырёх рабочий лагерь превращается в постоянные руины. Они остаются на карте, ничего не делают и восстановить их нельзя.
14. Краткая справка #
| Правило | Значение |
|---|---|
| Военное окно | Воскресенье, 14:00–18:00 МСК |
| Убийство игрока противника | 1 очко против его цивилизации |
| Дедлайн войны для ближайшего воскресенья | Пятница 24:00 МСК |
| Срок обычного дипломатического предложения | 24 часа |
| Срок ответа на обязательный оборонительный призыв | 24 часа |
| Подготовка товара | 30 минут |
| Скорость доставки | 2 блока/с |
| Максимум бюджета против одной цивилизации | 10 000 |
| Столица | 10 000 очков; захват вызывает капитуляцию государства |
| Максимальная длительность мирного запрета | 14 реальных дней |
| Перемирие после мира | 24 часа |
| Максимум контрибуции | 50% |
| Максимальный срок контрибуции | 30 дней |
| Контрольных блоков города | 4 блока плачущего обсидиана |
| Прочность контрольного блока обычного города | минимум 100 |
| Прочность контрольного блока столицы | минимум 200 |
| Прочность башни лучников | 500 |
| Прочность башни арбалетчиков | 1000 |
| Прочность башни пушкарей | 2000 |
| Прочность остальных зданий | 500 |
| Урон союзникам от башен | Башня не целится в союзника, но случайное попадание/взрыв наносит полный урон |
| Структурный урон | 1 сломанный блок зарегистрированного здания = 1 единица прочности |
| Восстановление частично повреждённых зданий | Полный автоматически в конце сессии |
| Восстановление контрольных блоков | Полный после захвата и полный в конце каждой сессии |
| Срок исторического казус белли | 14 реальных дней |
| Одновременные войны | Разрешены; каждая война учитывается отдельно |
| Пополнение башен | Боеприпасы вручную кладутся в склад / инвентарь конкретной башни |
| Отображение оккупации | Диагональная штриховка цветом оккупанта поверх цвета владельца |
| Границы по умолчанию | Закрыты; можно открыть конкретной державе или всем не-враждебным |
| Торговля с соперником | Запрещена |
| Башня: источник боеприпасов | Внешний сундук снабжения → внутренний магазин |
| Внутренний боезапас | Вынуть обратно нельзя; отображается в меню военных построек |
| Новые союзники после объявления войны | Не могут войти в уже объявленную войну |
| Состав бойцов | Фиксируется для конкретной войны |
| Перенос столицы во время войны | Запрещён |
| Передача городов во время войны | Запрещена вне мирного договора |
| Захват города | Нужно уничтожить все 4 контрольных блока |
| После захвата | Все 4 контрольных блока мгновенно восстанавливаются на полной прочности для новой стороны |
| Доступ бывших владельцев после оккупации | Немедленно блокируется |
| Грабёж оккупированного города | Только после завершения военной сессии |
| Ремонт зданий | Между боевыми сессиями, за деньги; в оккупированном городе запрещён |
| Респавн участника войны | Всегда в столице → обязательное меню передислокации в город |
| Ожидание передислокации | 3 минуты |
| Защита после передислокации | Отсутствует |
| Оккупированный город в меню передислокации | Сразу исчезает |
| Военный лагерь | 5000 золота; максимум 10; вне любой культуры; расстояние между лагерями минимум 500 блоков |
| Установка лагеря во время боя | Разрешена, включая активную воскресную сессию |
| Контрольные точки лагеря | 4 × 25 единиц прочности; после уничтожения всех четырёх остаются постоянные невосстанавливаемые руины |
| Башни военного лагеря | Бесконечные стрелы, стреляют только во время войны |
| Восстановление руин | После окончания текущей военной сессии, за деньги |
| Общий мир | От имени стороны отправляет лидер войны; лидер не может уйти сепаратно |
| Захват столицы | Немедленная капитуляция стороны и заморозка дальнейших боевых изменений этой войны |
| Сепаратный мир | Разрешён после боевой сессии только второстепенным участникам |
| Офлайн-защита | Отсутствует |
| Военная ценность города | Сумма ценности построек, фиксируется при объявлении войны |
| Мир во время 14:00–18:00 | Не применяется; переговоры/подписание после завершения сессии |
| Сбой сервера | Боевой таймер пауза → 30 минут на повторный вход → продолжение оставшегося времени |
| Казна оккупированного города | Сразу переводится в казну столицы оккупанта; до падения города её можно эвакуировать |