Здания
Сравнивай стоимость, требования и время строительства. Открывай карточку здания для просмотра схемы и характеристик.
в каталоге
Башня лучников
Башня лучников поселения не использует входной или выходной сундук и не требует боеприпасов. Во время рейда она стреляет по чужим игрокам в своём секторе; постройка стационарная, доступна только поселению и имеет базовый лимит один на владельца.
Башня разведчиков
Башня разведчиков поселения не имеет входного или выходного сундука и не расходует предметы. Она обнаруживает чужих игроков рядом с поселением и предупреждает его участников; здание стационарное, доступно только пути поселения и ограничено одним экземпляром на владельца.
Дробилка
Дробилка принимает один предмет камня из входного сундука схемы и кладёт случайный поддержанный материал в выходной сундук. Она не привязана к конкретной рудной жиле и не заменяет шахту; отсутствие камня или свободного места оставляет предмет во входе и останавливает цикл.
Кузня поселения
Кузница поселения — стационарная лагерная постройка с лимитом один объект на владельца, доступная после технологии «Кузнечное дело». Она обслуживает ранние рецепты, включая медную экипировку и тяжёлую T1 броню, используя входной и выходной контейнер лагеря.
Лесная башня лучников
Лесная башня лучников не имеет производственного входа или выходного сундука и не требует загрузки стрел. Во время рейда она выпускает стрелы по чужим игрокам в секторе обстрела; это переносимое здание с лимитом один на владельца, а его инвентарь при упаковке не сохраняется.
Лесная башня разведчиков
Лесная башня разведчиков не принимает инструменты и не выдаёт предметы через сундуки. Она обнаруживает чужих игроков поблизости и передаёт участникам лагеря их координаты; доступность ограничена кочевым путём и собственной технологией, а при упаковке инвентарь не сохраняется.
Лесоруб поселения
Лесоруб поселения ищет подходящий топор во входном сундуке и отправляет древесину в выходной сундук, повреждая инструмент после успешной попытки. Постройка стационарная и ограничена одним экземпляром на владельца; без топора или свободного выхода добыча не выполняется.
Охотник поселения
Охотник поселения накапливает стрелы во входном сундуке, использует лук и кладёт мясо с датой свежести в выходной сундук. Это стационарная постройка с лимитом один на владельца; неподходящий лук, отсутствие стрел или переполненный выход не расходуют следующий цикл.
Походная кузня
Походная кузница — переносимая постройка кочевого лагеря, открываемая технологией «Походная ковка» и рассчитанная на ранние рецепты инструментов, оружия и доступной лёгкой или средней брони. При переносе её состояние не следует считать складом: предметы и незавершённые работы должны проходить штатную процедуру лагеря.
Походная ферма
Походная ферма принимает поддержанные семена или саженцы во входном сундуке схемы и за цикл кладёт урожай и возвращаемую семенную единицу в выходной сундук. Она переносимая, ограничена одним экземпляром на владельца и не сохраняет инвентарь при упаковке; полный выход или неподдержанное семя останавливают цикл.
Походный лесоруб
Походный лесоруб ищет подходящий топор во входном сундуке и кладёт добытую древесину в выходной сундук. Топор повреждается после успешного результата, а отсутствие инструмента или места для древесины останавливает цикл; постройка переносимая и её инвентарь не сохраняется при упаковке.
Походный охотник
Походный охотник накапливает стрелы из входного сундука и с луком выдаёт мясо в выходной сундук, добавляя ему дату свежести. Стрела и прочность лука расходуются только при успешной выдаче; полный выход или отсутствие подходящего лука/стрелы останавливают работу, а инвентарь при упаковке не сохраняется.
Походный рыбак
Походный рыбак превращает хлеб из входного сундука в запас пищи и использует его вместе с удочкой для выдачи рыбы в выходной сундук. Удочка теряет прочность при успешной попытке, а заполненный выход, отсутствие хлеба или удочки не дают начать следующий цикл; здание переносимое и не сохраняет инвентарь.
Рыбак поселения
Рыбак поселения принимает хлеб и удочку во входном сундуке и выдаёт рыбу в выходной, расходуя накопленный хлеб и прочность удочки по успешному циклу. Стационарный статус не меняет проверку контейнеров: нужен именно вход схемы, а заполненный выход или отсутствие расходников останавливают работу.
Собиратели руд
Собиратели руд принимают железную, алмазную или незеритовую кирку во входном сундуке и отправляют результат рудной карты в выходной сундук. Рабочая зона — 600 блоков: рядом с жилами результат вероятностный, а вне них в основном получается камень с редким углём; заполненный выход, неподходящая кирка или недоступная схема останавливают цикл.
Собиратели руд
Собиратели руд поселения используют поддержанную кирку во входном сундуке и отправляют вероятностный результат ближайших жил в выходной сундук. Радиус зоны — 600 блоков, и даже при наличии жилы отдельный цикл может дать камень; отсутствие кирки, места или схемы для направления останавливает работу.
Ферма поселения
Ферма поселения использует входной сундук для поддержанных семян или саженцев и возвращает урожай вместе с семенной единицей в выходной сундук. Это стационарная постройка с базовым лимитом один на владельца; неподдержанный посадочный предмет или отсутствие места для обоих выходов останавливают обработку.
Шахта поселения
Шахта поселения принимает железную, алмазную или незеритовую кирку во входном сундуке и выдаёт точный ресурс жилы под своей точкой в выходной сундук. Её нужно ставить на подсвеченную цветную ячейку жилы, а не на камень; стационарная шахта стоит дороже обычного здания и останавливается при неподходящей карте, кирке или заполненном выходе.
Амбар
Амбар раз в минуту проверяет свежий хлеб, фрукты, овощи, мясо и рыбу для Коттеджей, а также пиво, топливо и партии одежды для городских служб. При успешной проверке он списывает фактически использованные предметы и кладёт начисленный доход в выходной сундук; пустой вход или переполненный выход оставляют цикл без результата.
Арбалетчик
Мастерская Арбалетчика использует два железных слитка и палку для партии болтов. Базовый выход — один болт, а стандартизация увеличивает партию до двух; это изменение рецепта, а не бесплатное удвоение запасов башни.
Баня
Баня ограничена одной на город и не выпускает товарный предмет. При наличии 2 угля или древесного угля за минуту, либо 1 после технологии экономии топлива, она добавляет +1 монету с каждого заселённого Коттеджа; без топлива здание сохраняется, но его бонус не действует.
Башня арбалетчиков
Башня арбалетчиков принимает только арбалетные болты и расходует их по числу выбранных целей. Базовые параметры — 1000 единиц здоровья, дальность 300, урон 10–20 и максимум 2 цели; улучшения дальности, урона и вместимости действуют только после своего исследования.
Башня лучников
Башня лучников заряжается стрелами из сундука снабжения и стреляет по допустимым врагам в пределах дальности и сектора. Базовые параметры — 500 единиц здоровья, 200 блоков, 5–10 урона и до 3 целей; запас магазина и право на выстрел проверяются перед каждым действием.
Библиотека
Библиотека — научное здание без товарного расходника, которое даёт 10 очков науки в минуту в общее исследование цивилизации. Технология каталогизации повышает её вклад до 12 очков в минуту, а свеча усиливает его только в Церкви того же города.
Водокачка
Водокачка — активный городской множитель для растительных циклов и повышает их скорость в своём городе в 1,20 раза. Она не производит товарный предмет, не снабжает соседние города и не заменяет отдельную технологию роста.
Гончарня
Гончарня расходует одну глину и одну единицу накопленного угля, производя декоративный горшок. Уголь подтягивается из входного контейнера во внутренний запас до 600; при пустом запасе или заполненном выходе партия ждёт.
Госпиталь
Госпиталь не хранит вещи и не производит предметы: работающий госпиталь сокращает ожидание военной передислокации. Трёхминутная задержка после выбора города уменьшается до 90 секунд, но госпиталь не открывает занятые города и не даёт неуязвимость.
Дробилка
Дробилка принимает по одному поддержанному каменному блоку и выдаёт случайный материал дробления. Кирка для цикла не нужна: входной блок списывается только после проверки выхода, поэтому главные условия — запас камня и свободный контейнер.
Дубильные деревья
Дубильные деревья периодически производят танин для дальнейшей обработки кожи. Цикл зависит от плодородия города и требует свободного выхода, но сам танин не является пищей и не повышает уровень городского снабжения.
Дубильня
Дубильня соединяет лагерную кожу с танином и выпускает дублёную кожу, а после нужных технологий — масло для выделки и кожу мастерской выделки. Это отдельное здание для кожаных веток брони: оно не заменяет Кузницу и не производит готовые части доспеха.
Капитолий T1
Первая столица цивилизации и её главный административный центр. Она закрепляет начальный этап государства, служит точкой развития города и позже может быть перестроена в Капитолий T2 после изучения нужной технологии и оплаты проекта.
Капитолий T2
Второй уровень столицы, который получается перестройкой Капитолия T1 за 50 000 золота. Базовый срок проекта составляет 43 200 секунд, или 12 часов; только после успешного завершения перестройки открываются преимущества столицы второго уровня.
Карьер
Карьер принимает подходящую кирку и за успешный цикл выдаёт случайный каменный материал или редкую примесь по таблице качества инструмента. Кирка теряет прочность, а количество результата умножается действующим коэффициентом карьера; по текущей конфигурации базовый коэффициент равен ×2.
Компост
Компостница принимает четыре единицы растительного сырья во входном сундуке и выпускает одну единицу Компоста. Компост нужно доставить во вход конкретной фермы, где он расходуется одной партией и повышает её урожай на 50%.
Конюшня
Конюшня — единственная точка управления уникальными лошадьми города: удалённой команды призыва нет. Она хранит родителей, поколение, пять генов, неизменяемые город и цивилизацию рождения, текущего владельца, голод, возраст и конскую броню. Вход принимает шесть злаков и их семена: 256 единиц на основателя, 128 на разведение и по одной каждые 6 часов на содержание. Беременность длится 6 часов, взросление — 24 часа; у физического здания лошадей выводят, возвращают и оформляют чужих как трофеи. Вместимость — 8 или 10 мест.
Коровья ферма
Коровья ферма сохранена в данных и схемах как аграрная постройка, но её описание помечает здание как находящееся в разработке. Рабочий цикл разведения, кормления и выпуска мяса, молока или кожи сейчас не подтверждён.
Коттедж
Коттедж хранит заселённость между минутными циклами и получает питание через Амбар своего города. Четыре Коттеджа на город — базовый лимит; уровень снабжения определяет изменение заселённости и базовые монеты, а одежда, Баня, Церковь и налоговые технологии дают дополнительные надбавки.
Кузница
Городская Кузница принимает канонические рецепты из входного сундука и выдаёт материалы, инструменты, оружие или упакованный комплект в выходной. Она открывается технологией «Кузнечное дело», стоит 7 500 золота и 2 500 производительности и является основной станцией цивилизационных рецептов экипировки.
Курятник
Курятник принимает семена пшеницы и выпускает яйца через действующий короткий цикл. Это рабочий предметный выпуск, но он не означает, что остальные животноводческие здания получили разведение или автоматическое стадо.
Лесопилка
Дровосек можно открыть и построить за 1 500 золота и 1 700 производительности, но его ID не подключён к производственному обработчику. Он не читает вход и ничего не выдаёт. Предложение для будущего обновления — сохранить этот ключ, переименовать здание в Лесопилку и добавить безопасную переработку четырёх одинаковых брёвен в двадцать досок той же породы и четыре качественные палки T1.
Лесоруб
Лесоруб — действующее добывающее здание. Примерно раз в минуту он принимает рабочий серверный топор либо обычный деревянный или каменный, определяет породу по биому входной точки и выдаёт одно бревно. Поддерживаются восемь обычных пород; безлесный биом, отсутствие инструмента или заполненный выход останавливают цикл. Тир топора не повышает выпуск, а успешный проход расходует одну прочность.
Лучник
Мастерская Лучника принимает железный слиток и палку и создаёт одну стрелу. После технологии усиленных стрел результатом становится усиленная стрела; без полного набора входов и свободного выхода цикл не запускается.
Масличные деревья
Масличные деревья периодически выпускают восемь единиц масличного сырья после локального цикла. Предмет появляется в выходном сундуке города, а скорость определяется флорой и активными аграрными множителями.
Мельница
Мельница забирает по одному поддержанному колосу из входного сундука и кладёт соответствующую муку в выходной. Для ячменя, кукурузы, овса, риса, ржи и пшеницы результат различается, а неизвестный предмет не подменяется другой мукой.
Обсерватория
Обсерватория даёт 100 очков науки в минуту в общее исследование цивилизации и не требует свечи или другого предметного входа для базовой работы. Свеча Церкви того же города временно увеличивает её научный вклад на 2%, но не усиливает соседние города.
Огневая башня
Огневая башня принимает огненные снаряды и выпускает один снаряд по допустимой цели. Базовые параметры — 2000 единиц здоровья, дальность 400 и 30 урона; попадание поражает область радиусом 5, а улучшение увеличивает радиус до 6 и может поджечь твёрдую поверхность.
Охотничий домик
Охотничий домик расходует стрелу и прочность лука, добывая мясо в окрестностях города. Свободный выход обязателен, а выданное мясо получает дату годности и должно быть доставлено в городской запас до истечения срока.
Пасека
Пасека собирает соты из общего нектара города, который зависит от локальной флоры и работающих ферм. Все доступные Пасеки делят один поток, поэтому заполненный выход временно исключает постройку из сбора, а не создаёт дополнительный нектар.
Пекарня
Пекарня расходует топливо и превращает муку либо поддержанное зерно в хлеб соответствующего вида. Сочетание одного какао и одной муки даёт четыре свежих печенья, а заполненный выход или отсутствие угля останавливают работу.
Пивоварня
Пивоварня собирает бочки, топливо и ингредиенты из входного сундука и выпускает готовые бочки напитка в выход. Состав определяет крепость и эффекты, партия ограничена 64 бочками, а новая постройка сейчас недоступна обычному игроку через городское меню.
Плантация
Плантация ведёт цикл на 6 000 очков и принимает сахарный тростник, какао или семена хлопка. Тростник и какао возвращаются увеличенной посадочной партией, а хлопок даёт возвращённые семена и сырец для дальнейшей переработки.
Порт T1
Порт цивилизации на берегу. После завершения строительства открывает вход в экспедиционные очереди; причал должен находиться в связной воде, а вход — на суше.
Портной
Портной превращает две ткани в одну партию одежды, которую нужно доставить во вход Амбара города. Амбар расходует партию на четыре занятых Коттеджа и активирует на 30 минут +25% к доходу и +10% к положительному приросту заселённости.
Пушечная башня (проект)
Пушечная мастерская производит огненный снаряд из декоративного горшка, серы и угля. Обычный рецепт расходует по две серы и угля, а технология безопасного состава снижает оба входа до одной единицы; готовый снаряд предназначен для огневой башни.
Разведывательная башня
Разведывательная башня не принимает боеприпасы и не наносит урон. Она замечает подходящих игроков и предупреждает участников цивилизации, обычно показывая координату; улучшенная сеть сокращает паузу между предупреждениями с 60 до 30 секунд.
Рыбацкая хижина
Рыбацкая хижина расходует хлеб как наживку и прочность удочки, выдавая рыбу в выходной сундук. Один хлеб даёт пять единиц внутренней наживки; без хлеба, целой удочки или места выхода цикл останавливается.
Свечник
Свечник за минутный цикл принимает одну пчелиную соту и одну нить и выдаёт одну белую свечу в свободный выход. Свеча сама по себе не даёт бонуса: её нужно доставить в Церковь, где она активирует 60-секундное усиление монет и науки.
Скотный двор
Скотный двор пока недоступен игрокам. Он не принимает корм и не производит животных, мясо или другие ресурсы.
Таверна
Таверна ограничена одной на город и проверяет готовое пиво в городском входе Амбара, а не производит напиток сама. При достаточном запасе она снимает предел снабжения 3 и разрешает уровни 4–5; без пива Коттеджи продолжают работать только до третьего уровня.
Ткач
Ткач перерабатывает четыре единицы хлопка-сырца в одну ткань за минутный цикл. Ткань используется Портным и кузнечными рецептами брони; отдельная будущая переработка древесины к Ткачу не относится.
Торговый Склад
Торговый Склад принимает товары и является обязательным местом подготовки межцивилизационной поставки. Перед отправлением проверяются наличие всей партии, оплата, вместимость маршрута и место назначения; полный комплект снаряжения появляется у получателя только целиком.
Торговый пост
Торговый пост открывает городу обмен с другими цивилизациями вместе с Торговым Складом. Сам пост не переносит вещи: для сделки также нужны подходящие отношения, оплата и работающие склады отправителя и получателя.
Ферма
Ферма принимает разрешённую культуру, накапливает 1 500 очков прогресса от флоры города и выпускает увеличенный урожай вместе с соломой. Компост расходуется при старте отдельной партии и повышает её урожай, но не является постоянным бонусом здания.
Хмелевая ферма
Хмелевая ферма выпускает четыре единицы хмеля за цикл, зависящий от флоры города и аграрной скорости. Существующий объект может работать, но создание новой Хмелевой фермы обычным игроком через городское меню сейчас закрыто.
Церковь
Церковь одна на город и без свечи добавляет +1 монету с каждого заселённого Коттеджа при положительном уровне снабжения. Белая свеча расходуется раз в минуту, действует 60 секунд, повышает церковный бонус до +2 монет и усиливает научные здания этого города на 2%; без свечи научного усиления нет.
Шахта
Шахта требует кирку и добывает основной ресурс жилы под зданием: уголь, медь, олово, железо, золото или глубинный сланец в каменной области. Без сортировки каждый десятый цикл заменяет основной ресурс серой; с сортировкой основной ресурс идёт каждый цикл, каждый четвёртый добавляет ещё один, а каждый десятый — серу.
Школа
Школа даёт 30 очков науки в минуту в общее исследование цивилизации без товарного входа. После технологии учебной логики её вклад повышается до 36 очков в минуту, а церковная свеча в этом городе добавляет ещё 2% на время 60-секундного снабжения.
Яблоневый сад
Яблоневый сад периодически выпускает восемь свежих яблок после накопления локального аграрного прогресса. Скорость зависит от флоры и открытых множителей города, а результат появляется только в свободном выходном сундуке.