Перейти к содержимому
KWD Kinetic World Dynamic Политический Minecraft-сервер
BlueMap ↗
ИГРОВОЙ СПРАВОЧНИК

Все здания

Каждая постройка: доступность, лимиты, стоимость, строительство, мобильность и правила размещения.

67записей каталога
001
Все здания

Амбар

Амбар раз в минуту проверяет свежий хлеб, фрукты, овощи, мясо и рыбу для Коттеджей, а также пиво, топливо и партии одежды для городских служб. При успешной проверке он списывает фактически использованные предметы и кладёт начисленный доход в выходной сундук; пустой вход или переполненный выход оставляют цикл без результата.

002
Все здания

Арбалетчик

Мастерская Арбалетчика использует два железных слитка и палку для партии болтов. Базовый выход — один болт, а стандартизация увеличивает партию до двух; это изменение рецепта, а не бесплатное удвоение запасов башни.

003
Все здания

Баня

Баня ограничена одной на город и не выпускает товарный предмет. При наличии 2 угля или древесного угля за минуту, либо 1 после технологии экономии топлива, она добавляет +1 монету с каждого заселённого Коттеджа; без топлива здание сохраняется, но его бонус не действует.

004
Все здания

Башня арбалетчиков

Башня арбалетчиков принимает только арбалетные болты и расходует их по числу выбранных целей. Базовые параметры — 1000 единиц здоровья, дальность 300, урон 10–20 и максимум 2 цели; улучшения дальности, урона и вместимости действуют только после своего исследования.

005
Все здания

Башня лучников

Башня лучников поселения не использует входной или выходной сундук и не требует боеприпасов. Во время рейда она стреляет по чужим игрокам в своём секторе; постройка стационарная, доступна только поселению и имеет базовый лимит один на владельца.

006
Все здания

Башня лучников

Башня лучников заряжается стрелами из сундука снабжения и стреляет по допустимым врагам в пределах дальности и сектора. Базовые параметры — 500 единиц здоровья, 200 блоков, 5–10 урона и до 3 целей; запас магазина и право на выстрел проверяются перед каждым действием.

007
Все здания

Башня разведчиков

Башня разведчиков поселения не имеет входного или выходного сундука и не расходует предметы. Она обнаруживает чужих игроков рядом с поселением и предупреждает его участников; здание стационарное, доступно только пути поселения и ограничено одним экземпляром на владельца.

008
Все здания

Библиотека

Библиотека — научное здание без товарного расходника, которое даёт 10 очков науки в минуту в общее исследование цивилизации. Технология каталогизации повышает её вклад до 12 очков в минуту, а свеча усиливает его только в Церкви того же города.

009
Все здания

Водокачка

Водокачка — активный городской множитель для растительных циклов и повышает их скорость в своём городе в 1,20 раза. Она не производит товарный предмет, не снабжает соседние города и не заменяет отдельную технологию роста.

010
Все здания

Военный лагерь

Военный лагерь позволяет разместить полевую базу с четырьмя контрольными точками по 25 единиц здоровья. Покупка стоит 5 000, расстояние между лагерями — от 500 блоков, предел — 10 активных лагерей на цивилизацию; разрушение всех точек оставляет постоянные руины.

011
Все здания

Гончарня

Гончарня расходует одну глину и одну единицу накопленного угля, производя декоративный горшок. Уголь подтягивается из входного контейнера во внутренний запас до 600; при пустом запасе или заполненном выходе партия ждёт.

012
Все здания

Госпиталь

Госпиталь не хранит вещи и не производит предметы: работающий госпиталь сокращает ожидание военной передислокации. Трёхминутная задержка после выбора города уменьшается до 90 секунд, но госпиталь не открывает занятые города и не даёт неуязвимость.

013
Все здания

Дробилка

Дробилка принимает один предмет камня из входного сундука схемы и кладёт случайный поддержанный материал в выходной сундук. Она не привязана к конкретной рудной жиле и не заменяет шахту; отсутствие камня или свободного места оставляет предмет во входе и останавливает цикл.

014
Все здания

Дробилка

Дробилка принимает по одному поддержанному каменному блоку и выдаёт случайный материал дробления. Кирка для цикла не нужна: входной блок списывается только после проверки выхода, поэтому главные условия — запас камня и свободный контейнер.

015
Все здания

Дубильные деревья

Дубильные деревья периодически производят танин для дальнейшей обработки кожи. Цикл зависит от плодородия города и требует свободного выхода, но сам танин не является пищей и не повышает уровень городского снабжения.

016
Все здания

Дубильня

Дубильня соединяет лагерную кожу с танином и выпускает дублёную кожу, а после нужных технологий — масло для выделки и кожу мастерской выделки. Это отдельное здание для кожаных веток брони: оно не заменяет Кузницу и не производит готовые части доспеха.

017
Все здания

Карьер

Карьер принимает подходящую кирку и за успешный цикл выдаёт случайный каменный материал или редкую примесь по таблице качества инструмента. Кирка теряет прочность, а количество результата умножается действующим коэффициентом карьера; по текущей конфигурации базовый коэффициент равен ×2.

018
Все здания

Компост

Компостница принимает четыре единицы растительного сырья во входном сундуке и выпускает одну единицу Компоста. Компост нужно доставить во вход конкретной фермы, где он расходуется одной партией и повышает её урожай на 50%.

019
Все здания

Конюшня

Конюшня — единственная точка управления уникальными лошадьми города: удалённой команды призыва нет. Она хранит родителей, поколение, пять генов, неизменяемые город и цивилизацию рождения, текущего владельца, голод, возраст и конскую броню. Вход принимает шесть злаков и их семена: 256 единиц на основателя, 128 на разведение и по одной каждые 6 часов на содержание. Беременность длится 6 часов, взросление — 24 часа; у физического здания лошадей выводят, возвращают и оформляют чужих как трофеи. Вместимость — 8 или 10 мест.

020
Все здания

Коровья ферма

Коровья ферма сохранена в данных и схемах как аграрная постройка, но её описание помечает здание как находящееся в разработке. Рабочий цикл разведения, кормления и выпуска мяса, молока или кожи сейчас не подтверждён.

021
Все здания

Коттедж

Коттедж хранит заселённость между минутными циклами и получает питание через Амбар своего города. Четыре Коттеджа на город — базовый лимит; уровень снабжения определяет изменение заселённости и базовые монеты, а одежда, Баня, Церковь и налоговые технологии дают дополнительные надбавки.

022
Все здания

Кузница

Городская Кузница принимает канонические рецепты из входного сундука и выдаёт материалы, инструменты, оружие или упакованный комплект в выходной. Она открывается технологией «Кузнечное дело», стоит 7 500 золота и 2 500 производительности и является основной станцией цивилизационных рецептов экипировки.

023
Все здания

Кузня поселения

Кузница поселения — стационарная лагерная постройка с лимитом один объект на владельца, доступная после технологии «Кузнечное дело». Она обслуживает ранние рецепты, включая медную экипировку и тяжёлую T1 броню, используя входной и выходной контейнер лагеря.

024
Все здания

Курятник

Курятник принимает семена пшеницы и выпускает яйца через действующий короткий цикл. Это рабочий предметный выпуск, но он не означает, что остальные животноводческие здания получили разведение или автоматическое стадо.

025
Все здания

Лесная башня лучников

Лесная башня лучников не имеет производственного входа или выходного сундука и не требует загрузки стрел. Во время рейда она выпускает стрелы по чужим игрокам в секторе обстрела; это переносимое здание с лимитом один на владельца, а его инвентарь при упаковке не сохраняется.

026
Все здания

Лесная башня разведчиков

Лесная башня разведчиков не принимает инструменты и не выдаёт предметы через сундуки. Она обнаруживает чужих игроков поблизости и передаёт участникам лагеря их координаты; доступность ограничена кочевым путём и собственной технологией, а при упаковке инвентарь не сохраняется.

027
Все здания

Лесопилка

Дровосек можно открыть и построить за 1 500 золота и 1 700 производительности, но его ID не подключён к производственному обработчику. Он не читает вход и ничего не выдаёт. Предложение для будущего обновления — сохранить этот ключ, переименовать здание в Лесопилку и добавить безопасную переработку четырёх одинаковых брёвен в двадцать досок той же породы и четыре качественные палки T1.

028
Все здания

Лесоруб

Лесоруб — действующее добывающее здание. Примерно раз в минуту он принимает рабочий серверный топор либо обычный деревянный или каменный, определяет породу по биому входной точки и выдаёт одно бревно. Поддерживаются восемь обычных пород; безлесный биом, отсутствие инструмента или заполненный выход останавливают цикл. Тир топора не повышает выпуск, а успешный проход расходует одну прочность.

029
Все здания

Лесоруб поселения

Лесоруб поселения ищет подходящий топор во входном сундуке и отправляет древесину в выходной сундук, повреждая инструмент после успешной попытки. Постройка стационарная и ограничена одним экземпляром на владельца; без топора или свободного выхода добыча не выполняется.

030
Все здания

Лучник

Мастерская Лучника принимает железный слиток и палку и создаёт одну стрелу. После технологии усиленных стрел результатом становится усиленная стрела; без полного набора входов и свободного выхода цикл не запускается.

031
Все здания

Масличные деревья

Масличные деревья периодически выпускают восемь единиц масличного сырья после локального цикла. Предмет появляется в выходном сундуке города, а скорость определяется флорой и активными аграрными множителями.

032
Все здания

Мельница

Мельница забирает по одному поддержанному колосу из входного сундука и кладёт соответствующую муку в выходной. Для ячменя, кукурузы, овса, риса, ржи и пшеницы результат различается, а неизвестный предмет не подменяется другой мукой.

033
Все здания

Обсерватория

Обсерватория даёт 100 очков науки в минуту в общее исследование цивилизации и не требует свечи или другого предметного входа для базовой работы. Свеча Церкви того же города временно увеличивает её научный вклад на 2%, но не усиливает соседние города.

034
Все здания

Огневая башня

Огневая башня принимает огненные снаряды и выпускает один снаряд по допустимой цели. Базовые параметры — 2000 единиц здоровья, дальность 400 и 30 урона; попадание поражает область радиусом 5, а улучшение увеличивает радиус до 6 и может поджечь твёрдую поверхность.

035
Все здания

Охотник поселения

Охотник поселения накапливает стрелы во входном сундуке, использует лук и кладёт мясо с датой свежести в выходной сундук. Это стационарная постройка с лимитом один на владельца; неподходящий лук, отсутствие стрел или переполненный выход не расходуют следующий цикл.

036
Все здания

Охотничий домик

Охотничий домик расходует стрелу и прочность лука, добывая мясо в окрестностях города. Свободный выход обязателен, а выданное мясо получает дату годности и должно быть доставлено в городской запас до истечения срока.

037
Все здания

Пасека

Пасека собирает соты из общего нектара города, который зависит от локальной флоры и работающих ферм. Все доступные Пасеки делят один поток, поэтому заполненный выход временно исключает постройку из сбора, а не создаёт дополнительный нектар.

038
Все здания

Пекарня

Пекарня расходует топливо и превращает муку либо поддержанное зерно в хлеб соответствующего вида. Сочетание одного какао и одной муки даёт четыре свежих печенья, а заполненный выход или отсутствие угля останавливают работу.

039
Все здания

Пивоварня

Пивоварня собирает бочки, топливо и ингредиенты из входного сундука и выпускает готовые бочки напитка в выход. Состав определяет крепость и эффекты, партия ограничена 64 бочками, а новая постройка сейчас недоступна обычному игроку через городское меню.

040
Все здания

Плантация

Плантация ведёт цикл на 6 000 очков и принимает сахарный тростник, какао или семена хлопка. Тростник и какао возвращаются увеличенной посадочной партией, а хлопок даёт возвращённые семена и сырец для дальнейшей переработки.

041
Все здания

Порт T1

Порт цивилизации на берегу. После завершения строительства открывает вход в экспедиционные очереди; причал должен находиться в связной воде, а вход — на суше.

042
Все здания

Портной

Портной превращает две ткани в одну партию одежды, которую нужно доставить во вход Амбара города. Амбар расходует партию на четыре занятых Коттеджа и активирует на 30 минут +25% к доходу и +10% к положительному приросту заселённости.

043
Все здания

Походная кузня

Походная кузница — переносимая постройка кочевого лагеря, открываемая технологией «Походная ковка» и рассчитанная на ранние рецепты инструментов, оружия и доступной лёгкой или средней брони. При переносе её состояние не следует считать складом: предметы и незавершённые работы должны проходить штатную процедуру лагеря.

044
Все здания

Походная ферма

Походная ферма принимает поддержанные семена или саженцы во входном сундуке схемы и за цикл кладёт урожай и возвращаемую семенную единицу в выходной сундук. Она переносимая, ограничена одним экземпляром на владельца и не сохраняет инвентарь при упаковке; полный выход или неподдержанное семя останавливают цикл.

045
Все здания

Походный лесоруб

Походный лесоруб ищет подходящий топор во входном сундуке и кладёт добытую древесину в выходной сундук. Топор повреждается после успешного результата, а отсутствие инструмента или места для древесины останавливает цикл; постройка переносимая и её инвентарь не сохраняется при упаковке.

046
Все здания

Походный охотник

Походный охотник накапливает стрелы из входного сундука и с луком выдаёт мясо в выходной сундук, добавляя ему дату свежести. Стрела и прочность лука расходуются только при успешной выдаче; полный выход или отсутствие подходящего лука/стрелы останавливают работу, а инвентарь при упаковке не сохраняется.

047
Все здания

Походный рыбак

Походный рыбак превращает хлеб из входного сундука в запас пищи и использует его вместе с удочкой для выдачи рыбы в выходной сундук. Удочка теряет прочность при успешной попытке, а заполненный выход, отсутствие хлеба или удочки не дают начать следующий цикл; здание переносимое и не сохраняет инвентарь.

048
Все здания

Пушечная башня (проект)

Пушечная мастерская производит огненный снаряд из декоративного горшка, серы и угля. Обычный рецепт расходует по две серы и угля, а технология безопасного состава снижает оба входа до одной единицы; готовый снаряд предназначен для огневой башни.

049
Все здания

Разведывательная башня

Разведывательная башня не принимает боеприпасы и не наносит урон. Она замечает подходящих игроков и предупреждает участников цивилизации, обычно показывая координату; улучшенная сеть сокращает паузу между предупреждениями с 60 до 30 секунд.

050
Все здания

Рыбак поселения

Рыбак поселения принимает хлеб и удочку во входном сундуке и выдаёт рыбу в выходной, расходуя накопленный хлеб и прочность удочки по успешному циклу. Стационарный статус не меняет проверку контейнеров: нужен именно вход схемы, а заполненный выход или отсутствие расходников останавливают работу.

051
Все здания

Рыбацкая хижина

Рыбацкая хижина расходует хлеб как наживку и прочность удочки, выдавая рыбу в выходной сундук. Один хлеб даёт пять единиц внутренней наживки; без хлеба, целой удочки или места выхода цикл останавливается.

052
Все здания

Свечник

Свечник за минутный цикл принимает одну пчелиную соту и одну нить и выдаёт одну белую свечу в свободный выход. Свеча сама по себе не даёт бонуса: её нужно доставить в Церковь, где она активирует 60-секундное усиление монет и науки.

053
Все здания

Скотный двор

Скотный двор пока недоступен игрокам. Он не принимает корм и не производит животных, мясо или другие ресурсы.

054
Все здания

Собиратели руд

Собиратели руд принимают железную, алмазную или незеритовую кирку во входном сундуке и отправляют результат рудной карты в выходной сундук. Рабочая зона — 600 блоков: рядом с жилами результат вероятностный, а вне них в основном получается камень с редким углём; заполненный выход, неподходящая кирка или недоступная схема останавливают цикл.

055
Все здания

Собиратели руд

Собиратели руд поселения используют поддержанную кирку во входном сундуке и отправляют вероятностный результат ближайших жил в выходной сундук. Радиус зоны — 600 блоков, и даже при наличии жилы отдельный цикл может дать камень; отсутствие кирки, места или схемы для направления останавливает работу.

056
Все здания

Таверна

Таверна ограничена одной на город и проверяет готовое пиво в городском входе Амбара, а не производит напиток сама. При достаточном запасе она снимает предел снабжения 3 и разрешает уровни 4–5; без пива Коттеджи продолжают работать только до третьего уровня.

057
Все здания

Ткач

Ткач перерабатывает четыре единицы хлопка-сырца в одну ткань за минутный цикл. Ткань используется Портным и кузнечными рецептами брони; отдельная будущая переработка древесины к Ткачу не относится.

058
Все здания

Торговый пост

Торговый пост открывает городу обмен с другими цивилизациями вместе с Торговым Складом. Сам пост не переносит вещи: для сделки также нужны подходящие отношения, оплата и работающие склады отправителя и получателя.

059
Все здания

Торговый Склад

Торговый Склад принимает товары и является обязательным местом подготовки межцивилизационной поставки. Перед отправлением проверяются наличие всей партии, оплата, вместимость маршрута и место назначения; полный комплект снаряжения появляется у получателя только целиком.

060
Все здания

Ферма

Ферма принимает разрешённую культуру, накапливает 1 500 очков прогресса от флоры города и выпускает увеличенный урожай вместе с соломой. Компост расходуется при старте отдельной партии и повышает её урожай, но не является постоянным бонусом здания.

061
Все здания

Ферма поселения

Ферма поселения использует входной сундук для поддержанных семян или саженцев и возвращает урожай вместе с семенной единицей в выходной сундук. Это стационарная постройка с базовым лимитом один на владельца; неподдержанный посадочный предмет или отсутствие места для обоих выходов останавливают обработку.

062
Все здания

Хмелевая ферма

Хмелевая ферма выпускает четыре единицы хмеля за цикл, зависящий от флоры города и аграрной скорости. Существующий объект может работать, но создание новой Хмелевой фермы обычным игроком через городское меню сейчас закрыто.

063
Все здания

Церковь

Церковь одна на город и без свечи добавляет +1 монету с каждого заселённого Коттеджа при положительном уровне снабжения. Белая свеча расходуется раз в минуту, действует 60 секунд, повышает церковный бонус до +2 монет и усиливает научные здания этого города на 2%; без свечи научного усиления нет.

064
Все здания

Шахта

Шахта требует кирку и добывает основной ресурс жилы под зданием: уголь, медь, олово, железо, золото или глубинный сланец в каменной области. Без сортировки каждый десятый цикл заменяет основной ресурс серой; с сортировкой основной ресурс идёт каждый цикл, каждый четвёртый добавляет ещё один, а каждый десятый — серу.

065
Все здания

Шахта поселения

Шахта поселения принимает железную, алмазную или незеритовую кирку во входном сундуке и выдаёт точный ресурс жилы под своей точкой в выходной сундук. Её нужно ставить на подсвеченную цветную ячейку жилы, а не на камень; стационарная шахта стоит дороже обычного здания и останавливается при неподходящей карте, кирке или заполненном выходе.

066
Все здания

Школа

Школа даёт 30 очков науки в минуту в общее исследование цивилизации без товарного входа. После технологии учебной логики её вклад повышается до 36 очков в минуту, а церковная свеча в этом городе добавляет ещё 2% на время 60-секундного снабжения.

067
Все здания

Яблоневый сад

Яблоневый сад периодически выпускает восемь свежих яблок после накопления локального аграрного прогресса. Скорость зависит от флоры и открытых множителей города, а результат появляется только в свободном выходном сундуке.